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Text File  |  1995-10-14  |  127KB  |  2,727 lines

  1.  
  2.  
  3.                   VISTA LITE V3.00 - USER MANUAL
  4.                   ==============================
  5.  
  6.  
  7. PROGRAM LICENSE AGREEMENT
  8. -------------------------
  9.  
  10. The  program  Vistalite  is  copyrighted  by  Hypercube Engineering, and the
  11. related  user  manual  is  copyrighted by Virtual Reality Laboratories, Inc.
  12. You  may  not copy, modify, distribute, transfer or transmit this program or
  13. the  related  manual  except  as is expressly provided in this agreement.You
  14. have  the  non-exclusive  right  to use this program on all of the Commodore
  15. Amiga  computers  within  a  single  household.  You may make as many backup
  16. copies  of  this program as you like, as long as you guarantee that they are
  17. not in use in more than one house hold at a time.  Businesses should contact
  18. VRLI  for  site  licensing.   This program is sold as entertainment, without
  19. warranty  as  to  its suitability to be used for any other purpose.  Virtual
  20. Reality  Laboratories,  Inc.    warrants  to  the original licensee that the
  21. diskette(s)  on  which  Vistalite  is recorded shall be free from defects in
  22. material  and  workmanship  for a period of sixty (60) days from the date of
  23. purchase.    If  such  a  covered defect occurs during the first sixty days,
  24. return  the  disk  to  VRLI,  2341  Ganador Court, San Luis Obispo, CA934O1,
  25. within  five (5) days after the sixty day limit, and we will replace it free
  26. of  charge.   Replacement after the sixty day limit will be done at the rate
  27. of  $10.00 per disk to cover costs of media, shipping and handling.  Virtual
  28. Reality  Laboratories,  Inc.'s  liability  is  limited to the replacement of
  29. defective  media.    This license agreement shall be governed by the laws of
  30. the  United States of America and the State of California.  Commodore Amiga,
  31. Inc.    makes  no  warranties  either  expressed  or  implied, regarding the
  32. enclosed  computer software package, its merchantability, or its fitness for
  33. any  particular  purpose.    Amiga, Amigados, Workbench, Kickstart, and Intu
  34. ition  are  trademarks of Commodore Amiga, Inc.  Turbo Silver is a trademark
  35. of Impulse, Inc.
  36.  
  37. CONTENTS
  38. --------
  39.  
  40. INTRODUCTION TO VISTALITE
  41.  
  42.   GettingStarted
  43.     Vistalite Installation
  44.     A Quick Tour
  45.   What is Vistalite?
  46.   How Vistalite Works
  47.   Some Uses for Vistalite
  48.   Notes on Vistalite
  49.     Vistalite on Accelerated Amigas
  50.     Vistalite Landscapes
  51.     Vistalite Stack Requirements
  52.     Loading Vistalite from the CLI or a Shell
  53.     Limits of Vistalite's World
  54.   Speeding Up Vistalite
  55.   Making the Most of Vistalite
  56.     Lighting
  57.     Snow and Tree Line Setting Considerations
  58.     Changing colors
  59.     Foreground "fatpolys" or "jaggies"
  60.     A note about aesthetics
  61.     Exploration with Vistalite
  62.     Your own data
  63.  
  64. VISTALITE TUTORIALS
  65.  
  66.  Tutorial 1: The Basics
  67.    Running Vistalite 
  68.    A Quick Introduction
  69.    Loading a DEM Landscape
  70.    Setting Camera and Target
  71.    Viewing Your Camera Position
  72.    Adjusting the Camera Lens
  73.    Making a Smoother Image
  74.     Blend
  75.     Dither
  76.     Gouraud Shading
  77.    Experiment
  78.  Tutorial 2: Making Better Images
  79.    Loading an IFF Image
  80.    Image Quality
  81.    Adding Texture
  82.    Setting the Timber Line
  83.    Drawing Trees
  84.    Setting Tree Density
  85.    Setting the Snow Level
  86.    Adding a Lake
  87.    Adding a River
  88.    Changing the Haze Level
  89.    Setting the Light Direction
  90.    Shadows
  91.    Changing Colors
  92.    Saving a Rendered Image
  93.    
  94. VISTALITE MENUS
  95.  
  96.  Project Menu
  97.    Print  
  98.    About Vistalite
  99.    About Landscape
  100.    About Image
  101.    Quit
  102.  Load Menu 
  103.    Load Vistalite DEM
  104.    Load IFF
  105.  Save Menu
  106.    Save Vistalite DEM
  107.    Save IFF
  108.  GrModes Menu
  109.    320x200
  110.    640x200
  111.    320x400
  112.    640x400
  113.    16 color
  114.    32 color
  115.    EHB
  116.    HAM
  117.    HAM8
  118.    256 color
  119.    Show Render
  120.  Script Menu
  121.    Generate
  122.    Create
  123.    Open
  124.    Add
  125.    Preview
  126.    Execute
  127.    Anim Mode
  128.      VANIM
  129.  CMap Menu
  130.  IQuality Menu
  131.    Low
  132.    Medium
  133.    High
  134.    Ultra
  135.    
  136.  CONTROL PANEL
  137.  
  138.    Target
  139.    Camera
  140.    Locking Functions
  141.    P
  142.    dR
  143.    dX
  144.    dY
  145.    dZ
  146.    Bank
  147.    Head
  148.    Pitch
  149.    CMap
  150.    LockP
  151.    SeaLvl
  152.    TreeLn
  153.    SnowLn
  154.    HazeDn
  155.    Lake
  156.    River
  157.    Clouds
  158.    Stars
  159.    Pine, Oak, Palm and Cactus
  160.    TreDn
  161.    TreeSz
  162.    Fcl Ln
  163.    Wide
  164.    Zoom
  165.    Poly
  166.    Dither
  167.    Textur
  168.        O L M H
  169.    PixDth
  170.    Random
  171.    Fractal Landscape Number
  172.    Island
  173.    FrDim
  174.    Frctlz
  175.    Fractal Divisor
  176.    NSEW
  177.    Custom
  178.    Azimth
  179.    Declin
  180.    Rough
  181.    Shadow
  182.    Blend
  183.    GShade
  184.    Render
  185.    Redraw
  186.    View
  187.    Abort
  188.  
  189.  Color Control Panel
  190.  
  191.    Colors
  192.    OK
  193.    Spread
  194.    Quit
  195.    Copy
  196.    Swap
  197.    Sound
  198.    Colors
  199.    Sky
  200.    Cliff 1-4
  201.    Snow  1-4
  202.    Bare  1-4
  203.    Tree  1-4
  204.    Beach 
  205.    Horizon
  206.    Water 1-5 
  207.    SkyHaze
  208.    Haze
  209.    Grass 1-4
  210.    Bark  1-4
  211.    Exposure
  212.    Contrast
  213.    
  214. THE VISTALITE STATUS WINDOW
  215.  
  216.    X,Y,Z:
  217.    Generate:
  218.    Color
  219.    Cliffs
  220.    Shade
  221.    Tree
  222.    Sky
  223.    Horizon
  224.    Render:
  225.    
  226.  VIEWER
  227.  
  228.  APPENDIX A 
  229.  
  230.  What are Fractals and Fractal Geometry?
  231.  
  232.  APPENDIX B
  233.  
  234.    The Landscapes
  235.    ElCapdem:
  236.    HalfDomedem:
  237.    CraterLakedem:
  238.    MSHBdem: and MSHAdem:
  239.    Juliadem: and Mandelbrotdem:
  240.    Vantagedem:
  241.    Arrowhead dem:
  242.    SanGorgoniodem:
  243.    BigSurdem:
  244.    MtBaldydem:
  245.    MtAdamsdem:
  246.  
  247.  APPENDIX C
  248.  
  249.  Glossary of Terms
  250.    AI
  251.    Aliasing Artifacts
  252.    Caldera 
  253.    Deluxe Paint
  254.    DEM
  255.    Digi Paint
  256.    Digital Elevation Model
  257.    Dithering
  258.    Fat Polys
  259.    Fractal
  260.    Fractal Pro
  261.    HAM
  262.    Haze
  263.    IFF
  264.    Jaggies
  265.    Olympus Mons
  266.    Polygons
  267.    Ray Tracing
  268.    Topography
  269.    Topology 
  270.    USGS
  271.  INDEX
  272.  
  273. INTRODUCTION TO VISTALITE
  274. -------------------------
  275.  
  276. Getting Started
  277. ---------------
  278.  
  279. Vistalite Installation
  280.  
  281. Before  installing Vistalite, you should be aware that it requires a minimum
  282. of two megabytes of memory in which to run.
  283.  
  284. Vistalite requires about 1.5 megabytes of free memory in which to run.  Free
  285. memory  is that memory which is not occupied by AmigaDOS on start up.   Some
  286. of  the  buffers  that  Vistalite  uses  require  large contiguous pieces of
  287. memory.    As  you  use  your  system between reboots, its memory can become
  288. fragmented.    You  may  still have 1.5 megabytes free but not have a single
  289. contiguous  block  large  enough  for some buffers.  If this happens, reboot
  290. your computer.  This has the effect of combining all of the free memory into
  291. a  single  large  block.    In  some of the AGA modes on a hi-res interlaced
  292. screen  (640x512),  Vistalite  requires  a full two megabytes of memory.  In
  293. order  to  make  this  work, if Vistalite is unable to find enough memory to
  294. open  the  image  buffer,  it tries to open a disk file of the same size and
  295. swaps  portions  of  that buffer to a much smaller image buffer.  This saves
  296. about  512 kilobytes of needed memory with a 640x400 screen size in HAM 8 or
  297. 256 color mode.
  298.  
  299. Vistalite  (including  its associated DEM files, sample scripts, etc.) takes
  300. approximately 1.5 megabytes of hard disk space.
  301.  
  302. Insert  the  Vistalite  Program  Disk into any available disk drive.  Double
  303. click  on  the disk icon to open it.  Double click on the Install icon found
  304. on the Vistalite Program Disk.  The Installer will ask you several questions
  305. about  your  system  and  whether  or  not  you  want Vistalite installed on
  306. floppies.  After installation is complete, you are ready to run Vistalite.
  307.  
  308. A Quick Tour
  309. ------------
  310.  
  311. Vistalite  is a scaled down version of Vistapro 3.0 which has been specially
  312. engineered  to  be  able  to  run with limited memory.  It makes pictures of
  313. landscapes  from  two  different types of data.  Pictures of real landscapes
  314. are  made  from U.S.  Geological Survey (USGS) Digital Elevation Model (DEM)
  315. data.    You can also explore billions of imaginary fractal landscapes gener
  316. ated from data produced by Vistalite itself.
  317.  
  318. Starting  with  Vistalite's  main  screen,  you  see  a  rectangular picture
  319. bordered  by  gray  on  the  left two thirds of the screen.  This contains a
  320. Topographic  Map  of  a landscape that you can explore.  The Topographic Map
  321. uses  shades  of  green  to represent the lowest altitudes on the landscape,
  322. browns  to  represent  the middle altitudes, and gray-whites for the highest
  323. altitudes.    You control Vistalite with the buttons in the Control Panel on
  324. the right side of the screen.
  325.  
  326. Continuing  with our tour of Vistalite, move the red crosshair to the Camera
  327. button and click the left mouse botton.  Note that the Camera button appears
  328. to  be  indented,  which  means  that the crosshair can be used to place the
  329. camera  (the small box on the map) when you click the left mouse button over
  330. the  topographic  map.    Note  that the X, Y and Z coordinate values in the
  331. boxes next to the X, Y and Z buttons change each time you click to set a new
  332. camera location.  The Z coordinate shows the altitude of your camera.  It is
  333. automatically  set  to 30 meters above the point on which you clicked.  When
  334. you  have  placed the camera where you want it, add several hundred units to
  335. the  Z  altitude  by  clicking  on the numerical value and typing in the new
  336. number.   The extra altitude puts the camera far enough above the surface to
  337. reduce the size of polygons in the foreground.
  338.  
  339. Next, click on the Target button, then click on the topographic map to place
  340. the  target, or the point at which the camera is looking.  A small + appears
  341. on  the  map  to  identify  the  target  location.      This manual contains
  342. information  on how to use all the other controls but, for now, click on the
  343. CMap  button.    This causes Vistalite's Color Control Panel to appear.  The
  344. Color  Control  Panel  is used to adjust the colors, contrast and brightness
  345. used to paint the landscape.  Since this is only a tour, don't change any of
  346. the  settings.    Click  on  the  OK button at the bottom left corner of the
  347. screen  to  return  to  the  primary  control screen.  Using the right mouse
  348. button,  go  to  the  top  left  part  of the primary control screen to view
  349. Vistalite's  pull  down  menus.    Don't  select  any  right  now.  They are
  350. described  in detail in the chapter on Vistalite Menus.  Click on the Render
  351. button  on  the  bottom control panel and wait.  Vistalite will render (draw
  352. and  color)  a  rough  (big polygon) view of the target that you have chosen
  353. from the camera position that you chose. 
  354.  
  355. After it has rendered the picture, a click on any part of the screen returns
  356. you  to the Topographic Map and Control Panel.  Notice that the default Poly
  357. value  is  8.   This is the roughest and fastest view.  It helps you quickly
  358. reset  the  camera view and lighting until you think you have it the way you
  359. want it.  The lower Poly values increase the rendering time, as they yield a
  360. more detailed picture.  Now that you know your way around Vistalite, you may
  361. wish  to  take  a  few  minutes  to  follow  the tutorials.  We designed the
  362. tutorials to teach by doing.  When you have finished the tutorials, you will
  363. have  an  intuitive  understanding  of  Vistalite  which  will increase your
  364. ability  to  use  the  program.  The remainder of this manual is a reference
  365. text  for  your  use should you need detailed information about a particular
  366. feature.
  367.  
  368. What is Vistalite?
  369. ------------------
  370.  
  371. Vistalite  is a three-dimensionai landscape simulation program.  Using U.S. 
  372. Geological  Survey (USGS) Digital elevation Model (DEM) files, Vistalite can
  373. accurately  recreate  real  world  landscapes in vivid detail.  As a fractal
  374. landscape  generator.    Vistalite  can create landscapes from a random seed
  375. number.  Often these landscapes are more interesting than those found in the
  376. real  world.    Vistalite  supports over four billion different fractal land
  377. scapes.  Simply by changing a number, you can create whole new worlds.
  378.  
  379. Vistalite is also a tool.  Besides simulating real and imaginary landscapes,
  380. it  allows  extraction  of a certain amount of data from the DEM files.  You
  381. can  use  the  program  output as an educational tool, as well as a research
  382. tool  for  the  study  of  topography.    In addition, by simply clicking on
  383. several  buttons,  you can create rivers and lakes in a landscape where none
  384. existed previously.
  385.  
  386. How Vistalite Works
  387. -------------------
  388.  
  389. Vistalite  uses a combination of artificial intelligence, chaotic math and a
  390. user  definable set of values to simulate landscapes in their natural state.
  391. At  present,  the  USGS has converted about 40% of the United States and its
  392. territories  to  DEM  files  which  can  potentially be used with Vistalite.
  393. Vistalite  is  a  sing1e frame generator, meaning that it acts like a camera
  394. every  time  you  point  the  camera and click, it renders a new view of the
  395. landscape.   You can view landscapes from a practically infinite combination
  396. of  heights,  angles  and  distances.    Using   the   combination   of user
  397. controllable  values  and  Vistalite's  built  in  routines,  you  can  make
  398. landscapes  as  realistic  or as surreal as you desire.  It is easy to alter
  399. tree  and  snow  lines,  haze,  exposure, rivers, lakes and light sources to
  400. customize the appearance of the landscape.
  401.  
  402. Vistalite  uses  data  derived  from  United  States Geologic Survey Digital
  403. Elevation  Mapping  files  to generating images.  These files contain coordi
  404. nate  and elevation data at 30 meter (roughly 100ft.) increments.  Each Tiny
  405. Vistalite  DEM  file  contains  about 16,000 elevation data points and gener
  406. ates 32,000 polygons.  Vistalite doesn't know anything about what covers the
  407. terrain.  It doesn't know where the trees or roads are.  It does its best to
  408. color  each polygon (based upon a few numbers that you input) in a realistic
  409. way.    However, it can't draw each rock and tree.  Adding texture and trees
  410. can  result in images containing as many as a hundred times as many polygons
  411. as the landscape by itself.
  412.  
  413. Some Uses for Vistalite
  414. -----------------------
  415.  
  416. Vistalite  is  not  only  of interest to scientists and engineers.  Artists,
  417. writers,  teachers,  game  designers,  travelers and anyone just looking for
  418. hours  of  entertainment  will  appreciate  Vistalite.    Artists can design
  419. reallstic  scenery  as  backgrounds  for  their artwork.  Writers can create
  420. worlds  and see them through their characters' eyes.  Geography, geology and
  421. meteorology  teachers can use Vistalite to breathe life into their subjects.
  422. Game designers can make realistic or surrealistic scenery for backgrounds in
  423. their  games.  Travelers, hikers and backpackers can preview their journeys.
  424.  
  425. Vistalite  can be pure entertainment.  Explore fascinating terrains that you
  426. might  never  have a chance to see or visit distant planets that man has not
  427. yet trod.  Build new worlds that exist nowhere except in the imagination and
  428. then  visit them as if they were really there.  On the other hand, there are
  429. many scientific and business applications for Vistalite.  Environmentalists,
  430. surveyors,  geologists,  architects  and engineers will all find Vistalite a
  431. useful adjunct to their work.
  432.  
  433. Notes on Vistalite
  434. ------------------
  435.  
  436. Vistalite on Accelerated Amigas
  437.  
  438. We  strongly  advise  using  an  accelerated  machine with Vistalite.  On an
  439. unaccelerated  machine,  renderings  can  take from several hours to several
  440. days,  depending  upon  the  complexity of the rendering.  On an accelerated
  441. machine  (68040/25 MHz), renderings can take anywhere from ten minutes for a
  442. relatively  simple  700,000  polygon  image to three hours for a complex ten
  443. million polygon image.
  444.  
  445. Vistalite Landscapes
  446.  
  447. All  Vistalite  landscape  (DEM)  files on the disk have the file protection
  448. mode  set  to read only.  This assures that you will not accidently delete a
  449. landscape.    The Protect function on your Workbench allows you to reset the
  450. protection  if you wish.  Set normal protection by typing Protect <filename>
  451. rwed  where  <filename>  is the name of the file you want to change.  Do not
  452. type the < or > characters.
  453.  
  454. Vistalite Stack Requirements
  455.  
  456. Vistalite  internally  sets  its  stack  to  50000, so you do not need to be
  457. concerned with setting the stack size for Vistalite.
  458.  
  459. Loading Vistalite from the CLI or a Shell
  460.  
  461. You  can  start Vistalite from any CLI or Shell by typing Vistalite from the
  462. directory  where  Vistalite  is  located.  You can force Vistalite to load a
  463. particular  landscape by including its device:path/name on the command line.
  464. Some possible examples:
  465.  
  466. Vistalite ElCap.dem
  467. Vistalite df0:CraterLake.dem
  468. Vistalite dh0:Vistalite/DEM/Mons.dem
  469.  
  470. You  could  also,  of course, simply type Vistalite and load a landscape via
  471. the Load menu.
  472.  
  473. Limits of Vistalite's World
  474.  
  475. Hypercube  Engineering created a fast mixed integer and floating point three
  476. dimensional  engine  for  use  in  Vistalite.  Vistalite displays landscapes
  477. properly  when  the  Camera and Target positions are kept within - 200000000
  478. and  +  2000000000  on all three axes.  Placing the camera or target outside
  479. this  range  or  underground  may result in distorted images or no images at
  480. all.
  481.  
  482. Speeding Up Vistalite
  483.  
  484. There  are  two  ways  to  speed  up Vistalite, strategy and brute strength.
  485. After  you  have  used the program for a while, you will learn to "read" the
  486. lower  resolution  settings  in  vistalite  to  see if you are obtaining the
  487. picture  you  want.    When the scene is properly positioned and lighted and
  488. when  you  have set the tree line, snow line and water levels where you want
  489. them,  then,  and  only  then, render the picture at the time consuming full
  490. resolution mode.
  491.  
  492. Texturizing  the landscape can take a significant amount of time, as can the
  493. Tree function.  We suggest test rendering with these functions turned off to
  494. "prove"  the  scene  and  then,  when you are satisfied with the layout, add
  495. Texturization and Trees.
  496.  
  497. The  alternative  method for speeding up Vistalite's rendering process is to
  498. add  power  to  your  machine.    Vistalite has been programmed to use every
  499. available computing resource as efficiently as possible.  The time consuming
  500. rendering  process  is  a function of the enormous amount of comptation that
  501. Vistalite  must  do,  not  any  lack  of  optimization of the program itself
  502. Vistalite automatically looks for and uses whatever processing resources you
  503. supply.    When you add an accelerator board or upgrade to a faster machine,
  504. Vistalite  takes  advantage  of  the additional processing power without any
  505. adjustment or request on your part.
  506.  
  507. Realistic  ray traced CAD objects, detailed three dimensional animations and
  508. realistic  landscapes  are  all  a  part of the emerging software categories
  509. called virtual reality, artificial reality and simulation.  These categories
  510. all  require  immense  computational  capacity but, as the cost of computing
  511. power  continues  to  plummet,  these  types  of  programs  will  become the
  512. standard.    As  a  Vistalite  user,  you  are  pioneering   virtual reality
  513. exploration  and it is admittedly a bit tedious on an unaccelerated machine.
  514. But, looked at another way, it is amazing that this type of rendering can be
  515. done  at all let alone on a personal computer.  Until the advent of Vistapro
  516. and  Vistalite  landscape  renderings of such realism were only available to
  517. users of workstations and supercomputers.
  518.  
  519. Making the Most of Vistalite
  520.  
  521. Making  a  stunning  landscape  in  Vistalite requires the combined eye of a
  522. photographer  and  the  artistic sense of a painter, but here are a few tips
  523. which can help improve your first attempts.
  524.  
  525. Lighting
  526.  
  527. Experiment  with  the  lighting.    If  the  light is coming from behind the
  528. camera,  scenes  may appear rather flat.  There won't be a strong feeling of
  529. three dimensionality.  You can create dramatic shadowing effects by choosing
  530. the  proper  lighting direction and angle.  With the power of Vistalite, you
  531. can  choose  to  light the scene in ways which could never occur in the real
  532. world or, if you are a purist, you can select the correct solar position for
  533. the  particular  season,  geographic  location  and time of day that you are
  534. portraying.   Virtual Reality Laboratories' Distant Suns planetarium program
  535. (and most other astronomy prograrms) can easily calculate the sun's position
  536. in  order  to  correctly set the light, target and camera position to obtain
  537. maximum realism in your rendering.  If you leave the lighting to chance, you
  538. may  find  that  shadows cover your scene and it does not look as good as it
  539. could.    Setting  the  light  source (the sun) at 45o to 90o to the left or
  540. right  of  the camera gives the best results.  For example, if the camera is
  541. facing  due  north,  placing  the  sun between southeast and east or between
  542. southwest  and  west  usually  makes  the  best  pictures.   Placing the sun
  543. directly  behind the camera usually result in a lack of three dimensionality
  544. and  contrast,  although  there  are  times when this is the desired effect.
  545. Back  lit scenes (e.g., camera facing north, sun shining from the north) can
  546. also yield interesting images.
  547.  
  548. Snow and Tree Line Setting Considerations
  549.  
  550. If  you  know  the  normal  range  of  snow line for the season that you are
  551. viewing  and at what altitude the tree line begins, you can use Vistalite to
  552. produce  very  realistic  images.   Tree line varies with latitude until, in
  553. arctic regions, it reaches sea level.  Snow levels vary with the weather and
  554. altitude.
  555.  
  556. A  little  research at the local library or even listening to the weather on
  557. the  evening  news  can  allow  you  to  increase  the  realism in Vistalite
  558. landscape rendering.  Of course you dont have to follow the real world as an
  559. example.    You  are free to set the tree and snow lin es wherever you wish.
  560. You  may want to see a landscape as it might have looked during the last ice
  561. age  or  as  it  might  look after severe global warming from the greenhouse
  562. effect!
  563.  
  564. Changing colors
  565.  
  566. Use  the Color Control Panel (accessed by clicking on the CMap button in the
  567. Control  Panel)  to  change the colors, contrast and exposure with which the
  568. landscape  is  rendered.    Most  landscapes  shipped   from Virtual Reality
  569. Laboratories  have  shades  of  green for lower elevations, brown for middle
  570. elevations  and white for upper elevations.  Try changing the Tree colors to
  571. pinks  and  whites.   This makes them look like flowering fruit trees in the
  572. spring.  Change them to reds, browns and yellows for an autumn scene.
  573.  
  574. Foreground "fat polys" or "jaggies"
  575.  
  576. Since  the accuracy of the data limit the detail that Vistalite can display,
  577. some  of  the  foreground  features  will contain '"fat polys" or "jaggies."
  578. Vistalite  builds  all images with polygons millions of polygons per scene. 
  579. The  polygons  are  all about the same size but those near the Camera appear
  580. very large on the screen, just as an object very near you looks large, while
  581. when it is far away, it looks very small.
  582.  
  583. There  are  several  ways  to  reduce this erect.  One of the simplest is to
  584. raise  the  camera  a  few  hundred meters above the ground.  If you use the
  585. mouse  to  position  the camera, it is automatically set thirty meters above
  586. the  landscape.   Since the nearest polygon (the one right under the camera)
  587. is  only  thirty  meters  away  it will look very large (if it is within the
  588. field  of view).  If you raise the camera 300 meters, it will look about ten
  589. times smaller.
  590.  
  591. A  second  method  is to use the Textur function.  This actually consists of
  592. two  functions,  shading  and  altitude  texturing.   Shading texture breaks
  593. nearby polygons into several smaller pieces and renders each with a slightly
  594. different  shade  giving  them  a  marbleized  appearance.  Altitude texture
  595. fractalizes  the  polygons  into groups of smaller polygons and adds fractal
  596. texture  as  well  as  shading.    Altitude  texture can result in extremely
  597. realistic ground texture, especially for cliffs and desert sand.
  598.  
  599. Another way to hide foreground polys is to use the Tree function.  Trees are
  600. made of many small polygons and can obscure the large polygons of the ground
  601. underneath them.
  602.  
  603. A  third  method to hide "fat polys" is to use Gouraud shading.  This blends
  604. the  edges  of  the  polygons  with  each other, eliminating the sharp color
  605. change  from  one  polygon  to  the  next, and provides a beautiful artistic
  606. interpretation  of  the  scene.    This  shades  even  very large foreground
  607. polygons  into oblivion.  Shading Textur and Gouraud shading can be combined
  608. to  generate even more interesting details.  The use of Gouraud shading with
  609. Altitude  Textur  is  not recommended as Gouraud shading will tend to smooth
  610. out the texture added by the altitude texturing.
  611.  
  612. Sometimes  there  is  a  small  bump immediately in front of the camera that
  613. blocks a large Part of the scene.  Moving the camera a few meters higher may
  614. be  enough  to move the bump out of the field of view, or you might move the
  615. camera far enough forward to get the bump behind it.
  616.  
  617. A note about aesthetics
  618.  
  619. Remember,  there  is  no more a "right" way to use Vistalite than there is a
  620. "right" way to use a camera.  A child using a camera or Vistalite may derive
  621. a  lot of knowledge and entertainment from a result which would not please a
  622. more  professional  artist.    Like the natural world it imitates, Vistalite
  623. gives  the  artist an unlimited number of choices for portrayal.  What looks
  624. great to one person may not appear to the next.
  625.  
  626. Fractals imitate the way nature looks, but they are not the same.  They have
  627. no  knowledge of geology, plate tectonics or erosion.  So, whatever pictures
  628. you  produce  with  Vistalite  will  be  interpretive  be cause Vistalite is
  629. producing  an  artificial  reality  to  begin  with.   The philosophical and
  630. aesthetic  ramifica  tions  of  virtual  reality  construction  are immense.
  631. Vistalite  is  an  early  forerunner  of  a  medium of art and expression as
  632. powerful and unique as photography for creative work.
  633.  
  634. For  many  years after their introduction, photographs sparked lively debate
  635. about  whether  or  not  they  were  "art." Computer art and virtual reality
  636. simulation seem destined to foment a similar debate.
  637.  
  638. Exploration with Vistalite
  639.  
  640. As  a  virtual reality simulator, Vistalite allows you to explore landscapes
  641. that  you  will  probably never be able to explore first hand.  We hope that
  642. most  of  you will have the opportunity to visit a few of the national parks
  643. but it is highly unlikely that any of us, except those who are now children,
  644. will have the chance to tour the caldera of Mons Olympus on Mars.  As we are
  645. able to convert more of the data already available from planetary probes and
  646. undersea explorers, Vistalite will allow you to explore forbidding and alien
  647. landscapes  decades,  or  even centuries, before the first human explorer is
  648. able  to  take tourist snapshots.  By giving its users the ability to wander
  649. about  distant  landscapes,  rendering  true  perspective  pictures of their
  650. choice,  Vistalite  and  later  progeny  will free humanity from its current
  651. boundaries long before such explorations are commercially feasible.
  652.  
  653. Your own data
  654.  
  655. Vistalite  can  be  used  to  visualize  any  kind  of  surface which can be
  656. represented  as  a  two dimensional array of integers (of 130 x 130 or 258 x
  657. 258).      Scanning tunneling electron microscope data is an example of such
  658. data - think of it as a tiny, tiny landscape!
  659.  
  660. VISTALITE TUTORIALS
  661. -------------------
  662.  
  663. To  use  the  following  tutorials, Vistalite must be installed on your hard
  664. drive.    If  you have not already done so, please refer to the installation
  665. instructions on page 1-1.
  666.  
  667. These  tutorials  have been written with the idea that you will start at the
  668. beginning  and  work your way to the end.  Descriptions and instructions are
  669. more  detailed  at  the  beginning and become less involved as the tutorials
  670. progress.    The  idea  is  that,  through  using Vistalite, you will become
  671. increasingly  familiar  with  the  program.    If you skip sections and find
  672. something  to  be  unclear, you will likely find clarification in an earlier
  673. section.
  674.  
  675. Tutorial 1: The Basics
  676.  
  677. Running Vistalite
  678.  
  679. In  order  to  run  Vistalite,  start  at the WorkBench.  Open the Vistalite
  680. drawer  and  start  Vistalite  by  double  clicking  on  the Vistalite icon.
  681. Vistalite is ready to use when you see a screen with a gray Control Panel on
  682. the right and an empty green topographical map on the left.
  683.  
  684. A Quick Introduction
  685.  
  686. When Vistalite is first loaded, it has a flat landscape in its topographical
  687. map.    Although  this  landscape is not very interesting, lets take a quick
  688. look  at  it.    Locate  the  Render  button at the lower left corner of the
  689. Control  Panel.    Move  the  mouse pointer to the Render button.  Press and
  690. release the left mouse button to activate the Render button.
  691.  
  692. A  sequence  of  status  messages  is  displayed  in  the blue Status Window
  693. immediately  above  the  topographic  map.   For the exact meanings of these
  694. messages,  see  the  chapter  about  The  Vistalite Status Window.  For now,
  695. simply  note  that  Vistalite needs to make some calculations before drawing
  696. the landscape.  After a few seconds, the screen switches to Vistalite's View
  697. screen.    At  first there is a black screen, then Vistalite draws the image
  698. that it has rendered of the landscape in venetian blind style.  Look closely
  699. and  you  will  see a small pyramid in the distance.  At Vistalite's current
  700. settings  (assuming  that you haven't changed anything), the pyramid will be
  701. barely discernible.
  702.  
  703. It's  not  much  to look at, but you have just rendered your first Vistalite
  704. image.    To switch back to the control panels and topographic map, click on
  705. the left mouse button.  Now let's go on to something more interesting
  706.  
  707. Loading a DEM Landscape
  708.  
  709. To  load  a  landscape, position the mouse pointer over the Load menu at the
  710. top  of  the  screen.  Press and hold down the right mouse button.  The Load
  711. menu  drops  down  to reveal several options.  Move the mouse pointer (while
  712. still  holding  the  right  button down) to the first option, Load Vistalite
  713. DEM, and release the mouse button.  A file requestor is displayed.  The file
  714. requestor is used whenever a file is to be loaded or saved.
  715.  
  716. The Load Vista DEM: button is the file requestor's confirm button.  Clicking
  717. on  the Load Vista DEM: button with the left mouse button or double clicking
  718. on a file name tells Vistalite to go ahead and load the selected file.
  719.  
  720. The  Abort  button  is  used  to  exit the file requestor without taking any
  721. action.    Clicking  on it with the left mouse button tells Vistalite not to
  722. load  any  file (or save one if the file requestor was opened by a Save menu
  723. option).
  724.  
  725. The  terms  text  gadget  and  numerical  gadget  are  used  throughout this
  726. tutorial.    A  text  gadget  is a field that accepts text entered from your
  727. keyboard  and a numerical gadget accepts numbers entered from your keyboard.
  728. To  begin entering information into a text or numerical gadget, click on the
  729. gadget  with  the  left  mouse  button.   To abort entry, click on the Abort
  730. button
  731.  
  732. At  the  center of the file requestor is the filename window.  It displays a
  733. list  of  files  and  directories  (the names with Dir in the right column),
  734. Vistalite  and  Vistalite info files.  Click on the dem directory.  If there
  735. are  more  files than will fit in the window, use the Up and Down gadgets to
  736. the right of the filename window to scroll up and down the list.
  737.  
  738. You  should  be  looking at a list of files whose names end with .DEM.  Find
  739. the  file  Tutorial.DEM  and double click on it with the left mouse button. 
  740. You  could  have typed the file name directly into the Filename text gadget,
  741. but  for small file lists it is faster to double click on the file name with
  742. the mouse.
  743.  
  744. The  screen  switches  back  to  the  Topographic  Map and Control Panel and
  745. Vistalite loads the landscape.  This may take several seconds.
  746.  
  747. When Vistalite has loaded the landscape, a topographic view of the landscape
  748. is  displayed  in  the  rectangular  Topographic Map area at the left of the
  749. screen.
  750.  
  751. The  Topographic  Map  is  colored  by elevation.  Dark greens represent the
  752. lowest  elevations,  browns  represent the middle elevations and gray-whites
  753. the highest.  Move the mouse pointer over the landscape.  Notice that the X,
  754. Y  and  Z  values  in  the  Status Window located below the Topographic Map)
  755. change  as  the  mouse moves.  The X and Y values represents the location of
  756. the mouse pointer on the map and the Z value represents the elevation of the
  757. terrain directly under the pointer.
  758.  
  759. Setting Camera and target
  760.  
  761. When  you rendered the flat landscape at the beginning of this tutorial, you
  762. used  the  default camera and target positions.  Let's take a look at how to
  763. move your viewpoint.
  764.  
  765. Look  at the very top of the topographic map.  There is a small black square
  766. (box)  in the center of the top of the map.  This is your camera position on
  767. the  landscape.  At the very bottom of the map, there is a small black cross
  768. (+) This is your target position (the point at which the camera is aimed).
  769.  
  770. Look  at  the  X,  Y  and  Z  gadgets located below the Camera button on the
  771. Control  Panel.    The values in these gadgets represent the location of the
  772. camera on the landscape.
  773.  
  774. To  move  the  camera  position, click on the Camera button.  Move the mouse
  775. pointer over the topographic map to a position where you might like to stand
  776. if  you were taking a photograph of the landscape.  When you have found this
  777. point,  click  once  with  the left mouse button to set the camera location.
  778. Notice that the black square is now at the location that you selected
  779.  
  780. If  you would like to be above the surface, as if on a tall ladder, click on
  781. the numerical gadget located below the Camera button and to the right of the
  782. Z button.  Enter an altitude (the height of the camera on the ladder).  This
  783. raises  you  above  the  surface of the landscape but leaves you at the same
  784. location.
  785.  
  786. Now  you  need to tell Vistalite which direction to point the camera when it
  787. takes  a  picture.    Do this by clicking on the Target button with the left
  788. mouse  button,  positioning  the mouse at the point at which you want to aim
  789. the  camera,  then clicking the left mouse button again.  You can change the
  790. vertical  position  of  the  target  in  the same way you did for the camera
  791. position.
  792.  
  793. Let's  pick  a  point  to look at.  If you have been following this tutorial
  794. from  the  beginning,  the  landscape  Tutorial.DEM should be loaded and dis
  795. played in the topographic map area.
  796.  
  797. This  landscape  has  four distinct features.  Two at the top and two at the
  798. bottom.    Most  landscapes  do not look like this.  This landscape was made
  799. especially  for  this  tutorial  using  the program TerraForm,avallable sepa
  800. rately from Virtual Reality Laboratories, lnc.
  801.  
  802. Click  on  the Camera button.  Now click on the blue square in the centre of
  803. the landscape.  Your camera X, Y and Z positions are set.
  804.  
  805. Look  at  Z  value under the Camera button.  Notice that it is 30.  When you
  806. set  a  camera position with the mouse, Vistalite sets the Z value to thirty
  807. meters above the landscape.  In this case, the landscape under the camera is
  808. at  0  meters  above sea level.  Let's lift the camera a bit higher Click on
  809. the  Z  numerical  gadget beneath the Camera button, enter the number 5 from
  810. your keyboard and press return.  The Z position of the camera is now 530.
  811.  
  812. To  set  the  target, click on the Target button and then click on the oddly
  813. shaped object at the top left corner of the topographic map.
  814.  
  815. Viewing Your Camera Position
  816.  
  817. Before  rendering,  it is often useful to preview the picture as a wireframe
  818. before  it  is actually rendered.  Click on the P button located between the
  819. Target and Camera buttons.  The topographic map will change into a wireframe
  820. preview.    If  you  click  with  the  left mouse button anywhere within the
  821. wireframe  window,  the  target  is moved to the point at which you clicked.
  822. Also, the up-arrow and down-arrow keys on your keyboard control the camera's
  823. zoom.    Press up-arrow to zoom in, and down-arrow to zoom out.  To exit the
  824. wireframe  preview,  click  the  left  mouse  button anywhere outside of the
  825. preview box.
  826.  
  827. Immediately  below  the  label Poly on the Control Panel, you will find four
  828. buttons  labelled, 2, 4 and 8.  These buttons are used to determine the size
  829. of  the  polygons  which  Vistalite uses to draw the landscape.  Only one of
  830. these  buttons  can  be  selected  at  a  time.  If you simply wish to get a
  831. general  idea of the view from your camera position, click on the 8 button. 
  832. This  causes  Vistalite to use large polygons and fewer of them.  The larger
  833. the  Poly  setting,  the  less detail the resulting rendered image has.  The
  834. advantage  of rendering an image with less detail is that it takes less time
  835. to render.
  836.  
  837. Another  way  to  decrease  rendering time is to click on the LockP button. 
  838. This  prevents  Vistalite from calculating a new color palette, which can be
  839. time  consuming.  Before rendering your final image, you will want to unlock
  840. the  color  palette by clicking on the LockP button again, so that Vistalite
  841. will calculate the best colors to use for the image.
  842.  
  843. Let's  take a quick look at the landscape.  Click on the 8 button.  Click on
  844. the  LockP  button  just to speed things up.  Now click on the Render button
  845. and wait while Vistalite renders the landscape.
  846.  
  847. As  you  can  see, the landscape looks very blocky, but gives you an idea of
  848. your  camera  positon.    Return to the Topographic Map and Control Panel by
  849. clicking  the  left mouse button.  At this point, you can change your camera
  850. and target positions as described above and rerender the landscape until you
  851. have  a  camera  position  that  you  like.  Once you are satisfied with the
  852. camera  position,  select  a  smaller  Poly  setting and click on the Render
  853. button
  854.  
  855. Try  rendering  the  landscape  using  each  of the Poly settings.  You will
  856. discover that a Poly setting of 1 can take a bit of time to render.  This is
  857. why  its a good idea to use the larger and faster settings to fine tune your
  858. camera position.
  859.  
  860. To  abort a rendering in progress, simply click on the Abort button with the
  861. left mouse button.
  862.  
  863. Adjusting the Camera Lens
  864.  
  865. Your imaginary camera also has an imaginary lens.  To zoom it in or out, use
  866. the  buttons  labelled  Wide  and  Zoom.    The  Wide  button is the default
  867. selection  and  has  a  focal  length similar to a wide angle lens on a real
  868. camera
  869.  
  870. Click  on  the Zoom button.  Click on the Render button.  The object (mound)
  871. that the camera is aimed at is now larger.
  872.  
  873. Click  the  left mouse button to return to the Control Panel.  Near the Wide
  874. and  Zoom  buttons,  there is a numeric gadget labelled FclLn into which you
  875. can type a specific focal length.
  876.  
  877. Making a Smoother Image
  878.  
  879. When  rendering a landscape, even at Poly size 1 , there will often be small
  880. triangles in the portions of the image close to the camera.  This is because
  881. the  USGS  data used to make the Vistalite DEM files is made up of elevation
  882. points  that are about thirty meters apart.  When that distance is more than
  883. one pixel wide, that part of the landscape is rendered as a triangular block
  884. There are several ways to hide these blocks in rendered images.
  885.  
  886. Blend
  887.  
  888. Blending  smooths  the changes in color from polygon to polygon, causing the
  889. small  polygons  to  be  less  apparent, especially in the distance.  To use
  890. blending  click on the Blend button before rendering an image.  As with many
  891. of  Vistalite's  buttons, the Blend button remains pushed in until you click
  892. it again to disable it.
  893.  
  894. Dither
  895.  
  896. There  are two methods of dithering available in Vistalite.  The first blend
  897. the  elevation  colors,  reducing  the sharpness of the snow and tree lines.
  898. This  is  controlled by clicking on the numerical gadget labelled Dither and
  899. entering  a  new  value  from  your  keyboard.   Large values result in more
  900. dithering, small values result in less.
  901.  
  902. The  second  dithering  method  is  pixel  dithering,  which  mixes slightly
  903. different  colored  pixeis  to  simulate  more  colors  than  the screen can
  904. actually  display.    Pixel  dithering  is  controlled  by  clicking  on the
  905. numerical  gadget  labelled  PixDth  and  entering  a  new  value  from your
  906. keyboard.    Large  values  result in more dithering, small values result in
  907. less.    It  is  possible  to add so much dithering as to make the resulting
  908. image entirely unrecognizable.
  909.  
  910. Gouraud Shading
  911.  
  912. Gouraud  shading smooths the boundary between polygons, making it a lot less
  913. apparent  that  they  are  even there.  It also eliminates sharp transitions
  914. from  one  color to another, giving images more of the quality of an artists
  915. rendition.    Enable  Gouraud  shading  by pressing the GShade button before
  916. rendering  an  image.  The button remains pushed in until you click it again
  917. to disable it.
  918.  
  919. Gouraud shading works well with Shade texturing (see below).
  920.  
  921. Experiment
  922.  
  923. Spend  some  time  experimenting  with  the  Vistalite   functions   we have
  924. discussed.    Try  changing the camera and target locations and rendering at
  925. different  Poly  settings  and with different blending functions.  After you
  926. have  a  good  feel  for  the  operation  of  the program, go on to the next
  927. tutorial
  928.  
  929. Tutorial 2: Making Better Images
  930.  
  931. Before starting this tutorial, you should have Vistalite running and the DEM
  932. file Tutorial.DEM loaded.  If you do not, refer to Tutorial 1.
  933.  
  934. Loading an IFF Image
  935.  
  936. Before we explore Vistalite's features further, let's take a look at a saved
  937. IFF image of the Tutorial.DEM landscape.
  938.  
  939. Select  Load  IFF  from  the  Load  menu (at the top of the screen).  A file
  940. requestor  appears.  If you are unfamiliar with the file requestor, refer to
  941. the Loading a DEM Landscape section of Tutorial 1.
  942.  
  943. Find the file Tutorial.IFF.  Double click with the left mouse button on this
  944. filename.    Vistalite loads and displays the IFF image.  The image that you
  945. are  now looking at was created using the Halfdome.DEM landscape and several
  946. of Vistalite's options.
  947.  
  948. Let's  examine  some of the functions which were used to create this image. 
  949. To  return  to  the  Topographic Map and Control Panel, click the left mouse
  950. button.
  951.  
  952. Image Quality
  953.  
  954. A  quick  way  to increase rendering quality (and time), is to select one of
  955. the built in Image Quality settings from the IQ menu.
  956.  
  957. The  tutorial image was rendered using the IQ setting Ultra (once the camera
  958. and  target  positions, pixel dithering, haze density, and lighting had been
  959. set by the user).
  960.  
  961. Adding Texture
  962.  
  963. Artificial  detail  can  be  added  to a landscape using the Textur buttons,
  964. located beneath the Textur label.  There are four buttons, only one of which
  965. can  be active at a time.  The buttons are labelled 0, L, M and H (Off, Low,
  966. Medium  and High).  When you click on L, M or H, Vistalite asks which of two
  967. texturing  methods,  Shading  or  Altitude, you wish to use.  Shadingtexture
  968. breaks  the  polygons  in the image into smaller polygons and shades each of
  969. them  separately,  resulting  in smoother transitions of shade and color and
  970. reducing  the  visibility  of larger polygons.  This works well with Gouraud
  971. shading  to  eliminate  the computer generated look and give a more artistic
  972. appearance  to  rendered  images.  Altitude texture fractalizes each polygon
  973. into  smaller  polygons  to  add  texture.    This results in more realistic
  974. images.
  975.  
  976. If you have already selected either Shading or Altitude texture and you wish
  977. to  change  to the other texturing method, you must turn the Textur function
  978. off  by clicking on the 0 button and then turn it back on by clicking on one
  979. of the L, M or H buttons.
  980.  
  981. The  higher  the  Textur setting, the more Vistalite breaks up the displayed
  982. polygons into smaller pieces.  Try rendering images using each of the Textur
  983. settings.    Note  that  Altitude texturing can add significant time to your
  984. renderings (expect to wait a while).
  985.  
  986. Setting the Timber Line
  987.  
  988. Locate  the  TreeLn  numerical gadget.  The number in this gadget represents
  989. the  timber  line,  the  elevation  above  which  there are no trees.  As in
  990. nature,  the timber line is a fuzzy value.  The Dither function controls how
  991. fuzzy  this  value is (for more info on the Dither function, see the Control
  992. panel  chapter).  Some trees will appear above the timber line and some bare
  993. areas will appear below it
  994.  
  995. A  timber line elevation can be entered into the TreeLn numerical gadget, or
  996. you  can  use  the  TreeLn  button to set the timber line by clicking on the
  997. TreeLn  button and then clicking on the topographic map at a point which has
  998. the desired elevation.
  999.  
  1000. If  none  of  the tree type (0ak, Pine, Palm or Cactus) buttons are selected
  1001. Vistalite  does  not actually draw trees.  Instead, it uses the Grass colors
  1002. to  color  the  ground.   See the Control Panel chapter for more information
  1003. about trees.
  1004.  
  1005. Try  rendering  the  current  landscape with different values for the timber
  1006. line.
  1007.  
  1008. Drawing Trees
  1009.  
  1010. Trees  are  time  consuming to draw and can take from two to twenty times as
  1011. long to render as the same scene without any trees.
  1012.  
  1013. To  render  trees and specify the type of trees to be drawn, click on any of
  1014. the tree type buttons (0ak, Pine, Cactus and Palm).
  1015.  
  1016. Setting Tree Density
  1017.  
  1018. Click  on  the  numeric  gadget  labelled  TreeSz,  and  enter  50 from your
  1019. keyboard.   This sets the height of the trees to fifty meters.  Now click on
  1020. the numeric gadget labelled TreeDn, and enter a number between 0 and 256.
  1021.  
  1022. Setting the Snow Level
  1023.  
  1024. The  snow  level  is  the  lowest  elevation  at  which Vistalite covers the
  1025. landscape with snow.  As with the timber line, this is a fuzzy value.
  1026.  
  1027. The snow level can be entered directly into the numerical gadget beneath the
  1028. SnowLn  button,  or you can click on the SnowLn button and then click on the
  1029. topographic map at a point which has the desired elevation.
  1030.  
  1031. Adding a Lake
  1032.  
  1033. To  add  a lake to your landscape, first select a location for the lake.  It
  1034. needs  to  be  an  area  of  the landscape which is surrounded by terrain of
  1035. higher  elevation.  Move the mouse around until you find the lowest point in
  1036. the  surrounding  terrain.    Click on the Lake button and then click on the
  1037. landscape  at  an  eLevation slightly lower than that of the lowest point of
  1038. the surrounding terrain.  If you seLect a higher point, the lake would spill
  1039. over into other areas of the landscape.
  1040.  
  1041. Adding a River
  1042.  
  1043. The  River  button  is  used  to  create  rivers that flow downhill from the
  1044. selected  starting  point,  following  the terrain.  Rivers continue to flow
  1045. downhill  until  they  reach another body of water or elevation 0, whichever
  1046. comes  first.    Placing  a  river  on  top  of an existing river widens the
  1047. existing river.
  1048.  
  1049. To create a river, click on the River button and then click on the landscape
  1050. at the point at which you wish the river to start.
  1051.  
  1052. Changing the Haze Level
  1053.  
  1054. The haze level refers to the amount of haze that appears between the camera,
  1055. target  and  the  horizon.    With a haze level of 0, the horizon is crystal
  1056. clear,  but  you  lose a little of the three dimensional depth of the image.
  1057. To  set or change the haze level, click on the HazeDn (haze density) button.
  1058. Vistalite  generates  a haze density value based on the distance between the
  1059. camera and the target.  You can also enter a value directly in the numerical
  1060. gadget immediately below the HazeDn button.  A high haze density adds a very
  1061. nice perceptual depth to an image.
  1062.  
  1063. Setting the Light Direction 
  1064.  
  1065. The  buttons  labelled  N,  E, S and W are used to set the most simple light
  1066. directions.   They set the direction of the light source (the sun) to north,
  1067. east, south or west at 45° above the horizon. 
  1068.  
  1069. If  you  want  the  light to come from one of these directions, click on the
  1070. button  which  represents  the  appropriate  direction.   You can also enter
  1071. values  directly  into the Azimth (direction) and Declin (altitude above the
  1072. horizon) numeric gadgets.
  1073.  
  1074. Shadows
  1075.  
  1076. The other button which controls lighting is labelled Shadow.
  1077.  
  1078. When  the  Shadow  button  is  selected,  Vistalite  takes  the light source
  1079. direction into account to create shadows on the landscape.
  1080.  
  1081. Changing Colors
  1082.  
  1083. Using  the  Color  Map  controls,  you  can  alter  the  colors to make your
  1084. renderings more realistic.  On the other hand, the Color Map also allows you
  1085. to  tamper with nature.  Imagine flaming red snow or pink lakes and rivers. 
  1086. By  altering  the  color  map,  you  can  drastically  change  the look of a
  1087. landscape.
  1088.  
  1089. Before  changing  colors,  make sure that the LockP button is not selected. 
  1090. The palette that is locked by the LockP button is not the Color Map.  If the
  1091. button appears to be depressed, click on it to raise it.
  1092.  
  1093. To  change the colors.  click on the CMap button in the Control Panel.  this
  1094. activates  and  displays  the  Color  Control  Panel.  It has two columns of
  1095. buttons on its right side labelled with the names of landscape features.  To
  1096. the  left  are R(ed), G(reen) and B(lue) slider bars and H(ue), S(aturation)
  1097. and  V(alue) slider bars.  To change the color of a landscape feature, click
  1098. on  the  appropriately labelled button and use the slider bars to change its
  1099. color.
  1100.  
  1101. To  accept  the new colors and exit the Color Control Panel, click on the OK
  1102. button.    If  you don't wish to keep any of your changes, click on the Quit
  1103. button.
  1104.  
  1105. At  this  point, you might wish to read over the Color Control Panel section
  1106. of  the  Vistalite  User  Manual.    After you have done so, experiment with
  1107. different colors.
  1108.  
  1109. Saving a Rendered Image
  1110.  
  1111. Now  that you know how to create beautiful and bizarre images, the next step
  1112. is saving your masterpiece for viewing at a later date.
  1113.  
  1114. Using  the  techniques covered in earlier sections, render an image that you
  1115. would  like  to save.  Select Save IFF from the Save menu.  In the resulting
  1116. file  requestor,  click on the Filename text gadget and enter MYPIC.IFF from
  1117. your keyboard .  Now click on the 0K button.  Your picture will now be saved
  1118. and  can  be viewed using the Load IFF menu item or by using any Amiga paint
  1119. or viewer program.
  1120.  
  1121. VISTALITE MENUS
  1122. ---------------
  1123.  
  1124. If  you  are  not  familiar with how to use menus on the Amiga, click on the
  1125. right  mouse  button  when  Vistalite  is displaying it control screen.  Con
  1126. tinue  to  hold down the right mouse button and move the crosshair to one of
  1127. the  menu  buttons.  Continuing to hold down the right mouse button, drag it
  1128. down  the  menu.    Notice that it illuminates various selections.  Continue
  1129. holding  down  the  button  until  you  illuminate the menu item you wish to
  1130. choose.  Release the mouse button to select that item.
  1131.  
  1132. There  are  seven  menus  in  Vistalite:  the  Project  menu, which controls
  1133. printing  and  supplies  information  about  the  program; the Load and Save
  1134. menus,  which  control  loading and saving of files; the GrModes menu, which
  1135. Controls  the  display  and monitor modes that are available with Vistalite;
  1136. the  Script  menu,  which  controls  script creation and execution: the CMap
  1137. menu, which allows you to quickly change Vistalite's color map for different
  1138. seasons, terrain and rime of day; and the IQuality menu, which allows you to
  1139. choose predefined image quality settings.
  1140.  
  1141. Note:  Many of the following menu items involve the use of a file requestor.
  1142. The  Vistalite  file  requestor  contains  a  space to enter the name of the
  1143. directory  where  you keep files of the given class (i.e.  the DEM directory
  1144. for landscapes, or the Pic directory for IFF images), a window contain ing a
  1145. partial  listing  of  the content of that drawer and buttons to the right of
  1146. the window for scrolling the contents of the window, a Space for the Name of
  1147. the  file  you are worklng with, and a list of common device names where you
  1148. are likely to find the drawer (i.e.  DH0:, RAM:).
  1149.  
  1150. VISTALITE FILE REQUESTOR
  1151.  
  1152. Project Menu
  1153.  
  1154. Print
  1155.  
  1156. The  Print  menu  item allows you to export Vistalite renderings directly to
  1157. your  printer.  It prints whatever is on Vistalite's View screen, so you can
  1158. use  Load  IFF to load an image into memory and then use Print to send it to
  1159. your printer.
  1160.  
  1161. About Vistalite
  1162.  
  1163. The  About  Vistalite  menu  item tells you about the program Vistalite, the
  1164. authors and the publisher
  1165.  
  1166. About Landscape
  1167.  
  1168. The  About  Landscape  menu  item  tells  you  about  the   currently loaded
  1169. landscape,  including  the  file name, the landscape name, and any available
  1170. comments  about  the  landscape.    This  information  comes from the header
  1171. contained  at the beginning of Vistalite's Landscape files.  If you generate
  1172. a  fractal  landscape and save it, the header will contain information about
  1173. the  fractal  setting  used to generate the landscape, which you can use for
  1174. your own future reference.
  1175.  
  1176. About Image
  1177.  
  1178. The  About Image menu item tells you about the image last rendered including
  1179. the number of polygons used and the time it took to render.
  1180.  
  1181. Quit
  1182.  
  1183. The  Quit menu item closes down Vistalite and returns you to the WorkBench.
  1184.  
  1185. Load Menu
  1186.  
  1187. The  Load  menu  allows  you to load a Vistalite DEM landscape file or image
  1188. file.  The Directory name in the file requestor is the name of the drawer in
  1189. which you keep your Landscapes or images.
  1190.  
  1191. Load Vistalite DEM
  1192.  
  1193. The  Load  Vistalite  DEM  menu  item  allows  you  to  load a Vistalite DEM
  1194. landscape  file  into  Vistalite.  This can be a landscape that comes on the
  1195. Vistalite  disk,  a  landscape that you have previously saved or a landscape
  1196. from  a  Vistalite  expansion disk.  Note that the Landscapes that come with
  1197. Vistalite  and  those  that  are  on the Vistalite expansion disks are write
  1198. protected  to  avoid  the  possibility  that  they  will   accidentally   be
  1199. overwritten by a Save Vistalite DEM command.  To unprotect these images (you
  1200. probably  will  never need to do this), type Protect <landscape>.dem rwed at
  1201. the  CLI  or  SHELL  prompt,  replacing  <Landscape>  with  the  name of the
  1202. Landscape you wish to unprotect.
  1203.  
  1204. Vistalite can also load normal Vistapro DEMs, averaging every four points on
  1205. the Vistapro map to make a single point for Vistalite's internal map.
  1206.  
  1207. LoadIFF
  1208.  
  1209. The Load IFF menu item loads standard Amiga IFF files.
  1210.  
  1211. Save Menu
  1212.  
  1213. The  Save  menu  allows you to save a Vistalite DEM or rendered image file. 
  1214. The  Directory Name in the file requestor is the name of the drawer in which
  1215. you  want  to save your file and the Device is the disk where this drawer is
  1216. located.  You might use something like Work;Vistalite/Pics.
  1217.  
  1218. Save Vistalite DEM
  1219.  
  1220. The  Save  Vistalite  DEM  menu item allows you to save a randomly generated
  1221. fractal  landscape  as  a Vistalite DEM landscape file.  The saved file will
  1222. not  contain surface features such as lakes and rivers.  If you open the DEM
  1223. file  to  work  on  it again at a later date, you must recreate any lakes or
  1224. rivers  that  you might have placed on the landscape before saving it.  Save
  1225. Vistalite  DEM  does  save  the  ColorMap  currently  being  used   with the
  1226. landscape.
  1227.  
  1228. Save IFF
  1229.  
  1230. The Save IFF menu item saves an image in standard Amiga IFF format using the
  1231. current  settings of the GrModes menu.  You can load these images into paint
  1232. programs  such  as  DPaint  IV  or Brilliance.  The picture saved is the one
  1233. currently  on the View screen.  This is usually the scene that has just been
  1234. rendered or redrawn.
  1235.  
  1236. GrModes Menu
  1237.  
  1238. 320x200
  1239. The  320x200  menu  item  sets  the  current  image size to 320x200, lo-res,
  1240. non-interlaced mode.  On PAL machines, this menu item is 320x256
  1241.  
  1242. 640x200
  1243. The  640x200  menu  item  sets  the  current  image size to 640x200, hi-res,
  1244. non-interlaced  mode.    You  will  be  warned  if  HAM,  EHB Or 32-color is
  1245. selected,  as these modes are not compatible with hi-res on most Amigas.  ON
  1246. PAL machines, this menu item is 640x256.
  1247.  
  1248. 320x400
  1249. The  320x400  menu  item  sets  the  current  image size to 320x400, lo-res,
  1250. interlaced mode.  On PAL machines, this menu item is 320x512.
  1251.  
  1252. 640x400
  1253. The  640x400  menu  item  sets  the  current  image size to 640x400, hi-res,
  1254. interlaced mode You will be warned if HAM or EHB is selected, as these modes
  1255. are  not  compatible with hi-res mode on most Amigas.  On PAL machines, this
  1256. menu item is 640x512.
  1257.  
  1258. On  machines  with  Multiscan screen mode enable, only 640x480 is available.
  1259. On  machines  with  Euro  72 screen mode enabled, only 640x400 is available.
  1260. This is due to the AmigaDOS restriction on screen size in these modes.
  1261.  
  1262. 16 color
  1263. The  16  color  menu  item sets the color palette to 16 colors.  You will be
  1264. warned if you are in lo-res mode, since 16 color mode requires hi-res.
  1265.  
  1266. 32 color
  1267. The  32  color  menu  item sets the color palette to 32 colors.  You will be
  1268. warned if you are not in lo-res mode, since 32 color mode requires lo-res in
  1269. order to function.
  1270.  
  1271. EHB
  1272. The  EHB  menu  item  sets the color palette and screen to Extra Half Bright
  1273. (EHB)  mode.   EHB mode may not be available on some older Amigas.  You will
  1274. be  warned if you are not in lo-res mode, since EHB requires lo-res in order
  1275. to  function.  This mode will not function on some Amiga 1000's which do not
  1276. have EHB capability.
  1277.  
  1278. HAM
  1279. The HAM menu item sets the color palette and screen to Hold and Modify (HAM)
  1280. mode.   You will be warned if you are not in lo-res mode, since HAM requires
  1281. lo-res  in  order  to  function.    HAM mode displays up to 4096 colors in a
  1282. single image
  1283.  
  1284. HAM8
  1285. The  HAM8  menu  item sets the color palette and screen to HAM 8 mode.  This
  1286. requires  version  39  or  newer of AmigaDOS and an AGA equipped Amiga.  You
  1287. will  be  warned  if  the  AGA chipset is not detected.  HAM8 displays up to
  1288. 256,000 colors on an AGA equipped Amiga.
  1289.  
  1290. 256 Color
  1291. The  256 color menu item sets the color palette and screen to 256 color mode
  1292. This  requires  version  39  or newer of AmigaDOS and an AGA equipped Amiga.
  1293. You will be warned if the AGA chipset is not detected.
  1294.  
  1295. Show Render
  1296.  
  1297. The Show Render menu item allows you to watch Vistalite render images on the
  1298. View  screen.    The  default color palette is used during rendering and the
  1299. image  is  updated  to  the  final palette when rendering is complete.  This
  1300. function slows down the rendering process by a factor of two.
  1301.  
  1302. Script Menu
  1303.  
  1304. Vistalite's  scripting  controls allow creation of multiple unattended views
  1305. of  a  landscape.    The  most  common  use  for  scripts is the creation of
  1306. animations.    Scripts  are  lists  of camera and target positions which are
  1307. landscape  independent.    You can use the same script for several different
  1308. landscapes  or  you  can  change  the  settings  for  the  current landscape
  1309. re-executing  the  script.   Script control allows changes to be made to the
  1310. landscape without having to rebuild the script every time.  For instance, if
  1311. you  want  to  change  the  light  source direction, or if you want to see a
  1312. landscape from several views with and without water, all that you have to do
  1313. is make the appropriate changes and execute the proper script.
  1314.  
  1315. Generate
  1316.  
  1317. The  Generate  function  allows  you  to  make  a quick linear path from the
  1318. current camera position to the current target position.  This is most useful
  1319. for  generating  simple straight-line paths for animations.  When you select
  1320. this Option, Vistalite asks for the name of the script file to generate.  It
  1321. then  asks  for  the  number  of frames that you want in the script.  If the
  1322. camera  is 1000 meters from the target and you select 100 frames, the camera
  1323. will  move  10 meters closer to the target in each frame.  The Bank, Heading
  1324. and Pitch remain constant (the camera continues to point at the target).  If
  1325. you  select  the name of an existing file, Vistalite will ask if you want to
  1326. delete  the  file or abort the operation.  We recommend putting script files
  1327. in  a  script subdirectory, usually Work:VISTALITE/SCRIPT.  For more complex
  1328. scripts,  you  can  use  MakePath,  a  stand-alone script generation utility
  1329. available from Virtual Reality Laboratories.
  1330.  
  1331. Create
  1332.  
  1333. The Create menu item makes a new script.  When Create is selected, Vistalite
  1334. displays a file requestor from which you select the device where you want to
  1335. save  the  script,  the drawer you want to put the script in and the name of
  1336. the script.  If you attempt to create an existing file, Vistalite overwrites
  1337. that  file.    After  the  script name is entered, Vistalite creates a blank
  1338. script file and opens it for use with the Add option.
  1339.  
  1340. Open
  1341.  
  1342. Open  retrieves  a  previously  created file for appending new frames.  When
  1343. Open  is selected, Vistalite displays a file requestor from which you select
  1344. the script to open.
  1345.  
  1346. Add
  1347.  
  1348. Add  appends  the  current Camera and target positions to the script that is
  1349. currently open.
  1350.  
  1351. Preview
  1352.  
  1353. The  Preview  menu  item  allows  you  to see the path that your script will
  1354. follow on the topographic map.  When Preview is selected, Vistalite displays
  1355. a  file  requestor  from  which  you  select  the  script to preview.  After
  1356. selecting  the  script, you are given the choice of previewing in 2-D or 3-D
  1357. mode.  In 2-D mode Vistalite draws a sequence of dots on the topographic map
  1358. to  indicate  each  camera  location  (one dot for each frame).  In 3-D mode
  1359. Vistalite renders a real time, 3-D wire frame preview in the topographic map
  1360. area.
  1361.  
  1362. Execute
  1363.  
  1364. Execute  causes  Vistalite  to execute a selected script, creating a picture
  1365. for  each  frame  in  the  script file.  When Execute is selected, Vistalite
  1366. displays  a  file  requestor  from  which  you select the script to execute.
  1367. After  the script is selected, Vistalite displays another file requestor for
  1368. you to specify a name for the animation file being created.
  1369.  
  1370. Anim Mode
  1371.  
  1372. VANIM
  1373.  
  1374. Vistalite does not directy support the Amiga's standard ANIM format, it uses
  1375. its  own  proprietary  animation format, VANIM (Vistalite ANIM).  Our format
  1376. has both advantages and disadvantages.
  1377.  
  1378. The advantages are:
  1379.  
  1380. VANIM animations limit you to available disk space, not memory size.  If you
  1381. have an 800MB disk you can play an 800MB animation.
  1382.  
  1383. Each frame has its own color palette.
  1384.  
  1385. You  can  play  animations backward, forward, single-stepped, jump- stepped,
  1386. etc.
  1387.  
  1388. The disadvantages are:
  1389.  
  1390. Animation files are about twice as large as regular Amiga ANIM files.
  1391.  
  1392. Playback  of  animations with large frame sizes can be as slow as two frames
  1393. per second.
  1394.  
  1395. CMap Menu
  1396.  
  1397. The  CMap  menu allows you to quickly change colors for season, terrain type
  1398. or  sky  without  having  to set all of the colors individually in the Color
  1399. Control  Panel.    Selectons are available for Spring, Summer, Winter, Fall,
  1400. Sunrise,  Sunset,  Daylight,  Desert  and  Mars.    The   Sunrise and Sunset
  1401. selections  affect only the skyhaze color and do not change any of the other
  1402. color  settings.    So,  you  can select Summer and then Sunset for a summer
  1403. sunset.
  1404.  
  1405. IQuality Menu
  1406.  
  1407. The  IQuality  menu offer a quick way to set functions on the control panels
  1408. to  predefined  settings,  resulting  in  different  levels  of  quality for
  1409. rendering images.  The Low, Medium, High and Ultra menu items are mainly for
  1410. casual  users  so  that they won't have to search through the manual for the
  1411. most frequently used settings at the various image quality levels.
  1412.  
  1413. Low
  1414. The  Low  menu  item  sets  Vistalite  up  for  fast  but  relatively  crude
  1415. renderings.    It  is  useful for test renderings to check camera and target
  1416. locations.
  1417.  
  1418. Medium
  1419. The Medium menu item sets Vistalite up for medium resolution renderings.  It
  1420. is useful for slower machines or for "proof of concept" renderings.
  1421.  
  1422. High
  1423. The  High  menu  item  sets  Vistalite up for high resolution renderings and
  1424. results  in good quality images.  It is not quite the best quality possible,
  1425. but it is faster than the absolute best settings.
  1426.  
  1427. Ultra
  1428. The  Ultra  menu  item sets Vistalite up for the absolute highest resolution
  1429. renderings  possible.   It can take hours to render an image, even on a fast
  1430. machine, but the result is worth the time it takes.
  1431.  
  1432. CONTROL PANEL
  1433. -------------
  1434.  
  1435. CONTROL PANEL AND TOPO MAP
  1436.  
  1437. The  Topographic  Map  on  the  left  side  of  the main screen represents a
  1438. landscape  area  which has been loaded into Vistalite.  The small "+" symbol
  1439. on the map is the target.  The small "box" symbol is the camera.
  1440.  
  1441. Target
  1442.  
  1443. The  Target  represents  the  point  at  which  you  are   aiming Vistalites
  1444. hypothetical camera.  Its location is measured in meters from the lower left
  1445. corner  of  the  topographic  map and in meters above sea level.  Select the
  1446. Target  button, then place the mouse pointer anywhere over the landscape and
  1447. click  the  left  mouse  button  to set a new target position in the X and Y
  1448. directions.    The  Z,  or  height,  value  is  set  to the elevation of the
  1449. landscape  at  that  X,  Y  coordinate.   That is, the Z value of the Target
  1450. represents  the  actual  elevation  of  the  landscape at that point.  As an
  1451. alternative,  you  can  place  the  target precisely by entering coordinates
  1452. directly  into  the X, Y and Z value windows.  To change a value, select the
  1453. appropriate  value  window  by  clicking  the left mouse button in the value
  1454. window.    Use  normal  editing  techniques  to  change  the   window values
  1455. (Backspace, Delete, etc.).  See also Locking Functions.
  1456.  
  1457. Camera
  1458.  
  1459. The  Camera  represents the location of a hypothetical camera used to take a
  1460. scenic  picture.    Its  location  is measured in meters from the lower left
  1461. corner  of  the  topographic  map  and  in  meters  above  sea level.  The X
  1462. coordinate  is  from left to right on the topographic map.  The Y coordinate
  1463. is  from  bottom  to  top of the topographic map, and the Z coordinate is in
  1464. meters  above  sea  level.  The lines radiating out from the camera position
  1465. are  the  field  of  view lines.  They represent the approximate area of the
  1466. landscape that will be rendered with the current lens settings.
  1467.  
  1468. To  set  the  camera  position,  select  the  Camera button, place the mouse
  1469. pointer anywhere over the topographic map and click the left mouse button to
  1470. set  a  new  camera  position  in the X and Y directions.  The Z, or height,
  1471. value  changes  with  the  elevation  of  the landscape.  The Z value of the
  1472. camera is set to an elevation 30 meters above the landscape.  Alternatively,
  1473. you can place the camera precisely by entering coordinates directly into the
  1474. X,  Y  and Z value windows.  To change a value, select the appropriate value
  1475. window  by  clicking  the  left  mouse  button inside the value window.  Use
  1476. normal  editing  techniques  to change the window values (Backspace, Delete,
  1477. etc.).  See also Locking Functions.
  1478.  
  1479. Locking Functions
  1480.  
  1481. Other  tools  that you can use with both the Camera and Target functions are
  1482. the  X,  Y and Z locks.  Use the locks when you want to constrain the target
  1483. or  camera from moving in one or more directions.  For instance, if you want
  1484. to  move  the camera to a new location on the landscape without changing its
  1485. altitude,  depress  the Z lock and then click on a new camera location.  You
  1486. will  see  that  the X and Y coordinates of the Camera have changed but that
  1487. the  Z  value has remained unchanged.  Of course there are two other ways of
  1488. achieving  this same result: you could simply type the new X and Y locations
  1489. into  the  Camera X and Y string gadgets or you could click the mouse on the
  1490. new  camera  location (with the Z lock not set) and then type in the desired
  1491. altitude.  Vistalite constrains both camera and target X, Y, and Z values as
  1492. long as the locks are depressed.
  1493.  
  1494. P
  1495.  
  1496. The  P  button  shows you what the camera sees as a wire frame perspective. 
  1497. This is useful for previewing the features your picture will contain.  While
  1498. in  the  wire  frame  preview  mode,  you  can  rotate (point) the camera by
  1499. clicking  where  you  want  the  camera  to  point in the preview area.  For
  1500. instance,  if  the camera is pointing at the top of a mountain and you would
  1501. rather look at the base, place the mouse pointer at the base of the mountain
  1502. and  click  the left mouse button.  Vistalite rotates the camera and renders
  1503. the new wire frame view.
  1504.  
  1505. WIRE FRAME PERSPECTIVE VIEW
  1506.  
  1507. You  can  also adjust the focal length of the camera lens by pressing the up
  1508. arrow  key  to zoom in a little or the down-arrow key to zoom out a little. 
  1509. Each time you press the key, the camera zooms in or out a little more.
  1510.  
  1511. While in the wire frame preview mode you can not access the Control Panel or
  1512. the menus.  To exit wire frame preview mode, click anywhere outside the wire
  1513. frame preview area and the topographic map will return.
  1514.  
  1515. dR
  1516.  
  1517. DR displays the distance in meters between camera and target.  This distance
  1518. is  the radius from the target.  You can use this value to step closer to or
  1519. away from the target, just as you might do when taking a photograph.
  1520.  
  1521. When  you  type  in a new distance value, Vistalite changes the cameras X, Y
  1522. and  Z  coordinates  to  match  the desired distance as well as it can.  The
  1523. Bank, Heading and Pitch values are not changed.
  1524.  
  1525. dX
  1526.  
  1527. DX displays the difference between camera and target X coordinates.  You can
  1528. change  this  value  by  entering  a  new value in the dX numerical gadget. 
  1529. Changing  this  value  moves  the  camera  to reflect the new distance.  The
  1530. Heading  and  Pitch of the camera may also change to keep the camera pointed
  1531. at the target.
  1532.  
  1533. dY
  1534.  
  1535. DY displays the difference between camera and target Y coordinates.  You can
  1536. change  this  value  by  entering  a  new value in the dY numerical gadget. 
  1537. Changing  this  value  moves  the  camera  to reflect the new distance.  The
  1538. Heading  and  Pitch of the camera may also change to keep the camera pointed
  1539. at the target.
  1540.  
  1541. dZ
  1542.  
  1543. DZ displays the difference between camera and target Z coordinates.  You can
  1544. change  this  value  by  entering  a  new value in the dZ numerical gadget. 
  1545. Changing  this  value  moves  the  camera  to reflect the new distance.  The
  1546. Heading  and  Pitch of the camera may also change to keep the camera pointed
  1547. at the target.
  1548.  
  1549. The following descriptions use an airplane as a model.
  1550.  
  1551. Bank
  1552.  
  1553. Bank  controls  the  rotational  angle  of the camera along its longitudinal
  1554. axis.    Imagine  an  airplane  floating  in  space.    You can describe the
  1555. longitudinal  axis  as an invisible line drawn from the tail of the airplane
  1556. to  its nose.  A rotation that causes one wing to dip and the other to raise
  1557. is a rotation around the longitudinal axis.  A positive rotation around this
  1558. axis  causes  rotation in a clockwise fashion.  The left wing raises and the
  1559. right  wing  lowers.    Note  that  when  the  plane  (camera)  banks in one
  1560. direction, the view that is rendered appears to have rotated in the opposite
  1561. direction.
  1562.  
  1563. Head
  1564.  
  1565. Head describes the rotational angle of the camera around its Z axis relative
  1566. to  the landscape.  Imagine an airplane floating in space.  You can describe
  1567. its  Z  axis as a line drawn from the top of the airplane through its middle
  1568. to  its  bottom.    A  rotation around this axis causes the airplane to turn
  1569. right  or  left.    Positive  rotation  causes the airplane (camera) to turn
  1570. right.
  1571.  
  1572. Pitch
  1573.  
  1574. Pitch  is  the  rotational  angle  of the camera around its wing axis.  Once
  1575. again  imagine  an airplane floating in space.  A line drawn from the tip of
  1576. one wing to the tip of the other describes the wing axis.  A rotation around
  1577. this  axis  causes  the  airplane's  nose  to move up or down, with positive
  1578. rotation causing the nose to go up.
  1579.  
  1580. CMap
  1581.  
  1582. Select the CMap button to display and activate the Color Control Panel.  See
  1583. Color Control Panel for information about specifying colors.
  1584.  
  1585. LockP
  1586.  
  1587. The LockP button locks the color palette.  Normally, Vistalite generates the
  1588. best  color  palette  that  it can for each image based on the terrain it is
  1589. rendering.    This can cause some flickering in animations as the same areas
  1590. change  color  slightly  from frame to frame.  By locking the color palette,
  1591. you  guarantee  that  the  colors  will  be  consistent between frames of an
  1592. animation  When  you  select  the LockP button, the palette is locked at the
  1593. current  settings.    You should generate a typical frame before locking the
  1594. palette  to  ensure  that the palette contains a reasonable cross-section of
  1595. colors.
  1596.  
  1597. SeaLvl
  1598.  
  1599. By  setting  the  sea level, you can sink the landscape into the sea to that
  1600. level.    All  points  below  this level become sea level (0 meters) and all
  1601. points  above  this  level  have that value subtracted.  For example, if you
  1602. select  1,000  meters  as  sea  level,  all points below 1,000 meters become
  1603. 0,2,000 meters becomes 1,000 meters, 3,000 meters becomes 2,000 meters, etc.
  1604.  
  1605.  
  1606. Vistaiite asks if you would like to erase rivers and lakes (if present) when
  1607. it  generates  a  new  sea  level  and if you would like to add waves on the
  1608. ocean.  Vistalite will need to color and shade the landscape again.
  1609.  
  1610. Vistalite  has  a button which allows you to specify a new sea level.  Click
  1611. on  the  SeaLvl  button  and  then  select  the  level  by  clicking  on the
  1612. topographic map at the point that you want the new sea level to be.  You can
  1613. also  specify  the  sea level explicitly by typing the value into the string
  1614. gadget immediately below the SeaLvl button.
  1615.  
  1616. TreeLn
  1617.  
  1618. The  TreeLn  button is used to set the timber line, the altitude above which
  1619. there are no trees.  The timber line is a "fuzzy" value.  Just as in nature,
  1620. some  trees  will appear above the tree line and some bare areas will appear
  1621. below  it.    Vistalite's  artificial intelligence (AI) rules compensate for
  1622. features  of  the  landscape.   Trees generally will not cover the face of a
  1623. cliff  even  though  the entire cliff may be below the tree line.  Trees may
  1624. grow upward in the bottom of a valley (more water is available at the bottom
  1625. of a valley) and a ridge will tend to be devoid of trees (ridges tend to dry
  1626. out from exposure to the wind.)
  1627.  
  1628. If  none  of the tree type buttons (Pine, Oak, Palm, Or Cactus) are selected
  1629. in  the  Control  Panel, Vistalite does not actually draw the trees, it just
  1630. uses  the  grass colors, Grass 1 through Grass 4 on the Color Control Panel,
  1631. to color the ground.
  1632.  
  1633. Use  the  TreeLn button to select the tree level.  Depress the TreeLn button
  1634. and  then  click  on the topographic map at a location which has the desired
  1635. altitude.    You can also specify a tree level numerically by typing a value
  1636. into the string gadget located below the TreeLn button.
  1637.  
  1638. SnowLn
  1639.  
  1640. The  snow level is the lowest elevation in meters where Vistalite will cover
  1641. the  landscape  with  snow.    The  artificial  intelligence  (AI)  rules in
  1642. Vistalite  use  this  value  to  calculate  where  to  use  the snow colors.
  1643. Vistalite  compensates  for  cliffs, ridges, valleys, rivers and lakes in an
  1644. attempt  to  mimic  natural  snow  cover.   Snow colors don't have to be the
  1645. colors  of  real  snow.  You can use any colors you like.  Just keep in mind
  1646. that  the snow colors will be placed on the landscape following the AI rules
  1647. for  snow.    For instance, you can set the snow colors to shades of grey to
  1648. make  mountain  tops  look  like  barren  rock.  The barren rocky areas will
  1649. appear to flow down into valleys just as snow would.
  1650.  
  1651. You  can use the SnowLn button to select the snow level.  Depress the SnowLn
  1652. button  and  then  click  on the topographic map at a location which has the
  1653. desired  altitude.  you may also specify the snow line numerically by typing
  1654. a value into the string gadget located below the SnowLn button.
  1655.  
  1656. HazeDn
  1657.  
  1658. In the real world, the farther away an object is, the more it is occluded by
  1659. the atmosphere.  The haze function in Vistalite simulates this effect adding
  1660. to  the  three dimensional feel of the resulting image.  You can specify how
  1661. thick  the  haze  is by changing the HazeDn value.  (You can also change the
  1662. color of the haze see Color Control Panel.) Enter the haze value by typing a
  1663. number  in  the  string  gadget  below  the  HazeDn  button.    A value of 0
  1664. completely  eliminates  the  haze  effect; small values (less than 100) give
  1665. very  little  haze,  medium  values  (100  - 1000) give medium haze and high
  1666. values (greater than 1000) create very thick fog.
  1667.  
  1668. You  can  also automatically calculate the haze value by pressing the HazeDn
  1669. button.  Vistalite will generate a value based upon the distance between the
  1670. camera  and  the target.  The closer the two are, the thicker (higher value)
  1671. the  haze.    We tried to arrange it so that setting the haze value this way
  1672. generates haze that first becomes significant at distances about the same as
  1673. that between the camera and target.
  1674.  
  1675. Lake
  1676.  
  1677. Lake  generation  adds lakes to a landscape.  Select the Lake button.  Then,
  1678. using  the  mouse,  place  the  pointer on the landscape at the desired lake
  1679. level  and  click  the  left  mouse  button.   For example, if you place the
  1680. pointer  in  a  shallow valley at 2,100 meters, water will begin to fill the
  1681. valley  until  it  reaches the 2,100 meter level, as it would in nature.  If
  1682. there  is  any  portion along the edge of the valley that is below the 2,100
  1683. meter  level,  water  will  spill out of the valley and begin to flood other
  1684. parts of the landscape.  This may not be the desired effect and it should be
  1685. kept  in  mind  when using the Lake function.  If there is uncertainty about
  1686. the  height  of any portion of the landscape, you can move the mouse pointer
  1687. around  any  suspect  areas and watch the Z value on the status line to find
  1688. the  lowest  point  in  the  pass to determine the maximum safe altitude for
  1689. creating the lake.
  1690.  
  1691. To  create  a lake, press the Lake button and then click on a starting point
  1692. on the topographic map.  Vistalite opens a requestor indicating the level to
  1693. which  the  lake  will fill (the altitude of the point you clicked on).  You
  1694. can  change  the  level  to a different value if you wish.  You will see the
  1695. lake  being created on the topographic map in black.  Once the lake has been
  1696. completed the black lake is redrawn in blue.
  1697.  
  1698. River
  1699.  
  1700. Vistalite's  River  function  creates  rivers  which  flow downhill from the
  1701. selected  starting  point.   If a river reaches a depression it slowly fills
  1702. the  depression,  creating  a  pond  or lake, until it overflows.  The river
  1703. continues  to  flow  down hill until it reaches the ocean or the edge of the
  1704. topographic  map.    Although  you  can  always  fill a lake using the River
  1705. function, it is generally faster to fill lakes using the Lake function.
  1706.  
  1707. To create a river, press the River button and then click on a starting point
  1708. on  the  topographic  map.    You  will  see  the river being created on the
  1709. topographic  map  in  black.    Once the river has been completed, the black
  1710. river is redrawn in blue.
  1711.  
  1712. If  you  start a river on an existing river or lake, the river will continue
  1713. until  it  reaches  sea level or the edge of the topo map.  A new river (one
  1714. started where there was not a river or lake to start with) will also stop at
  1715. any  existing  water.  This allows you to create many tributaries to a river
  1716. without  the  main  river  getting very wide and deep.  If you want the main
  1717. river  to  get  very  wide,  start a new river on top of the old one as many
  1718. times as you like.  It will grow wider with each iteration.
  1719.  
  1720. You  will  generally want to start rivers at the head of a valley, but it is
  1721. possible to start a river anywhere on the topographic map.
  1722.  
  1723. Clouds
  1724.  
  1725. The  Cloud  function  generates  a  new  cloud  map, or cloud formation, and
  1726. enables cloud rendering.  Clouds look best in 256 color, HAM and HAM8 modes.
  1727.  
  1728. Stars
  1729.  
  1730. Vistalite  can  generate  stars  in  the night sky.  To enable this feature,
  1731. select  the  Stars  button from the Control Panel.  You will be asked if you
  1732. would  like  double  width  stars  and  then if you would like double height
  1733. stars.    This makes the stars brighter and more visible in HiRes modes.  To
  1734. disable  the stars function, select the Stars button again.  When you enable
  1735. stars,  Vistalite  displays  them  in  the  sky whenever it renders a scene.
  1736. Vistalite  automatically changes the sky color to black and changes the haze
  1737. and  sky  haze  colors  to  dark  shades.    The  star patterns are randomly
  1738. generated  and  bear  no  resemblance  to  the real night sky as viewed from
  1739. earth.    Stars  may  not  show  up  well in LoRes and HAM modes (because of
  1740. antialiasing), unless you use double width and/or double height stars.
  1741.  
  1742. Some recommended settings to use with stars enabled:
  1743.  
  1744. Item                Red        Grn        Blu
  1745. Sky                  00         00         00
  1746. Haze                 10         10         10
  1747. SkyHaze              10         10         20
  1748. Haze value         (250)
  1749.  
  1750. For a sundown effect:
  1751.  
  1752. Item                Red        Grn        Blu
  1753. Sky                  00         00         30
  1754. Haze                 10         10         10
  1755. SkyHaze              60         00         00
  1756. Haze value         (250)
  1757.  
  1758. Pine, Oak, Palm and Cactus
  1759.  
  1760. The  Tree Type buttons cause Vistalite to render the selected type of trees,
  1761. randomly  spaced in the flat (less than 30° slope) areas of the landsccape. 
  1762. Only one tree type can be selected at a time.
  1763.  
  1764. TreDn
  1765.  
  1766. The number of trees drawn on the rendered landscape can be adjusted with the
  1767. TreDn  value,  ranging  from 0 to 255.  The higher the value, the more trees
  1768. are rendered and the longer it will take to render the image.
  1769.  
  1770. TreeSz
  1771.  
  1772. The  TreeSz  value  determines  the  approximate height, in meters, of trees
  1773. rendered on the landscape.  The trees will not all be of the same height, as
  1774. a random value is added to the TreeSz.
  1775.  
  1776. FclLn
  1777.  
  1778. The  Fcl  Ln  value  is  similar  to  the focal length of a real camera.  It
  1779. represents  the  width  of the field of view or the amount of magnification.
  1780. The lower the Fcl Ln value, the wider the field of view.  The higher the Fcl
  1781. Ln  value, the narrower the field of view and the greater the magnification.
  1782.  
  1783. The  lowest  valid  Fcl Ln value is 1.  This is an extremely wide angle lens
  1784. with  severe spherical distortion.  Values below 8 are generally impractical
  1785. but  sometimes  interesting  to  try.   You can set the Fcl Ln to as high as
  1786. 30000,  but  such  high  numbers are only useful when the camera is very far
  1787. from  the  landscape (a million meters or so).  You will probably use Fcl Ln
  1788. values from 16 to 100 in normal situations.
  1789.  
  1790. The  field  of view for the current Fcl Ln value is shown on the topographic
  1791. map as lines radiating out from the camera.
  1792.  
  1793. Wide
  1794.  
  1795. The  Wide  lens gives a 90° field of view.  It allows you to see a wide area
  1796. with  minimal  spherical  distortion.    The  wide  lens  has a Fcl Ln value
  1797. (similar to the focal length of a real camera) of 16.
  1798.  
  1799. Zoom
  1800.  
  1801. The  Zoom lens has about half the field of view of the wide lens (about 45o)
  1802. or  you may think of it as having twice the magnification.  It allows you to
  1803. zoom in on the target.  Very little distortion is noticeable.  The Zoom lens
  1804. has a Fcl Ln value of 32.
  1805.  
  1806. Poly
  1807.  
  1808. At  its  finest resolution, Vistalite produces 16,900 polygons for each land
  1809. scape  it  renders.    The  Polygon  Size  function  controls   the relative
  1810. coarseness of landscape images rendered by Vistalite.  A size of 8 generates
  1811. 1/64th  as  many polygons (1/8th on each axis) as a size of land they are 64
  1812. (8 x 8) times as large.  That is, a rendered landscape can consist of 16,900
  1813. size  1 polygons, 4,096 size 2 polygons, 1,024 size 4 polygon, or 256 size 8
  1814. polygons.    You can use the larger polygon sizes to generate quick previews
  1815. of  landscapes.    Then,  when you are satisfied with your camera and target
  1816. placement,  use  smaller  polygons.  The smaller the polygons, the longer it
  1817. takes  to  render the image.  The larger the polygon size selected, the less
  1818. detail  that will show up in the image, because Vistalite is displaying only
  1819. a  fraction of the full data.  The lower resolutions (higher poly number, ie
  1820. 4  or  8)  are  useful  for quick test renderings to check the landscape for
  1821. color, light placement and exposure settings.
  1822.  
  1823. Dither
  1824.  
  1825. Vistalite generally colors landscapes by altitude.  The lowest altitudes are
  1826. colored  with  Grass  1 through Grass 4 colors, middle altitudes are colored
  1827. with  Bare  1  through Bare 4 colors, the highest altitudes are colored with
  1828. Snow 1 through Snow 4 colors.  Each of the 16,900 triangles that make up the
  1829. landscape  is  assigned  a  color  based  on  its altitude and several other
  1830. factors.
  1831.  
  1832. The  Dither  value  determines the "fuzziness" of the division between color
  1833. bands.   A setting of 0 makes the tree and snow lines very sharp boundaries.
  1834. The  default  setting  of  128  gives  a moderate amount of dithering of the
  1835. colors.    A large value, like 1000, makes the colors so dithered that there
  1836. is  no  visible relationship between altitude and color.  To set this value,
  1837. click  the  mouse pointer on the Dither string gadget on the Control Panel. 
  1838. Change the number from the keyboard.  Useful values range from 0 to 1000.
  1839.  
  1840. Textur
  1841.  
  1842. O L M H
  1843.  
  1844. Vistalite can add additional texture to polygons near the camera by breaking
  1845. them into smaller pieces and coloring each piece a slightly different shade.
  1846. This  adds  artificial  detail  to  nearby  areas.  There are four different
  1847. levels of texturing: Off, Low, Medium and High.  They are selected by the O,
  1848. L,  M  and  H buttons below the Textur label.  Pressing one of these buttons
  1849. brings up a panel which gives you a choice of Shading or Altitude texturing.
  1850. The  higher  the  detail level, the longer a picture takes to render but the
  1851. more detailed it will appear.
  1852.  
  1853. Shading  texture  breaks  nearby  polygons into several smaller polygons and
  1854. shades each polygon separately, giving the landscape smoother transitions of
  1855. shade  and  color  and  making large polygons less visible.  Shading texture
  1856. works  well  with  Gouraud shading to eliminate a computer generated look in
  1857. landscapes and give more of an "artistic" appearance.
  1858.  
  1859. Altitude texture fractalizes the polygons into groups of smaller polygons to
  1860. add  texture.    These  smaller  polygons  are  then individually shaded and
  1861. colored.   Altitude texture produces the most realistic looking landscapes. 
  1862. Gouraud  shading  is  not recommended to be used with Altitude texture as it
  1863. tends to smooth out the fractal effect.
  1864.  
  1865. PixDth
  1866.  
  1867. Dithering  at the pixel level increases the apparent number of colors in the
  1868. display.    Vistalite  uses  a  dithering method which allows you to set the
  1869. amount of dithering used within the display.  It can be set anywhere from no
  1870. dithering to so much dithering that you no longer recognize the picture.
  1871.  
  1872. Random
  1873.  
  1874. Random  landscape  generation allows creation of a vast number of completely
  1875. artificial  landscapes.   Vistalite support over four billion random fractal
  1876. landscapes.    Each  different number in the Fractal Landscape Number gadget
  1877. below  the  Random button represent a different landscape.  You can use both
  1878. positive  and  negative  numbers.    A  number  such as -1,231,541 creates a
  1879. different  landscape  than  its  positive  counterpart,  +1,231,541.  Select
  1880. Random  on the Control Panel.  A new number appears in the Fractal Landscape
  1881. Number gadget below the Random button and Vistalite proceeds to create a new
  1882. landscape.    After a time, depending on the speed of the system running the
  1883. program,  a  new  landscape appears.  If this landscape is one which you may
  1884. want to use again, be sure to write down the number so that you can generate
  1885. it  again, or save the landscape using the Save Vistalite DEM menu item.  To
  1886. recreate  a  particuIar  landscape, simply reenter its number in the Fractal
  1887. Landscape  Number gadget and Vistalite will create the same landscape again.
  1888. This  conserves  disk  storage  space.    You  may enter any number into the
  1889. Fractal  Landscape  Number  gadget  and  explore landscapes in this fashion.
  1890. Various  methods  include  using  special  dates  such as birthdays (without
  1891. hyphens  or  slashes,  ie  52262  rather   than   5-22-62),   holidays   and
  1892. anniversaries.  Keep a list of numbers for those landscapes that prove to be
  1893. interesting so that you can share them with other owners of Vistalite.  Like
  1894. the  fingerprints  of  the  four  billion  inhabitants  of this planet, some
  1895. Vistalite  scenes may look similar but, upon closer examination, each one is
  1896. individual  and  distinctive Fractal landscape generation is affected by the
  1897. fractal dimension (FrDim) and Fractal Divisor settings.
  1898.  
  1899. Fractal Landscape Number
  1900.  
  1901. This  string  gadget  (located below the Random button) is used to enter the
  1902. number  of the fractal landscape you wish to generate.  It also displays the
  1903. random  number  generated  when you press the Random button.  Vistalite uses
  1904. this  number  to  generate  fractal  landscapes.    To  enter your own value
  1905. position  the mouse pointer over the gadget and press the left mouse button.
  1906. The  pointer  disappears.    Type in your number from the keyboard and press
  1907. Return.    Vistalite  then  generates that landscape.  Note that the fractal
  1908. dimension  and  fractal  divisor  values  are  also  used  to   generate the
  1909. landscape.
  1910.  
  1911. Island
  1912.  
  1913. There are two modes for generating fractal landscapes, Island and Floating .
  1914. In  Island  mode the altitude of the four edges of the fractal landscape are
  1915. the same.  This allows you to create islands by setting the sea level higher
  1916. than  this  edge  altitude.    See  the  SeaLvl  function for details on its
  1917. operation.    In Floating mode, the four edges of the landscape are all owed
  1918. to  float  -  that  is, they are allowed to vary in altitude.  Floating mode
  1919. landscapes  look  like  they  were clipped out of a larger area - similar to
  1920. real-world DEM landscapes.
  1921.  
  1922. If  the  Island  button  is  depressed,  fractal landscapes are generated in
  1923. Island mode, otherwise they are generated in Floating mode.
  1924.  
  1925. FrDim
  1926.  
  1927. The  FrDim value controls the fractal dimenion (height and roughness) of the
  1928. fractal  mountains.    This value is used for subsequently generated fractal
  1929. landscapes.    Typing  in  a new value does not affect the current landscape
  1930. unless you regenerate it.  The default value is 100.  Larger values generate
  1931. taller,  rougher landscapes.  Smaller values generate flatter, smoother land
  1932. scapes.
  1933.  
  1934. Frctlz
  1935.  
  1936. You  can  fractalize  the current landscape to add fractal detail to it.  If
  1937. the  FrDim  is  set  to  a  low  value,  the effect of this is to smooth the
  1938. landscape.    If  the  FrDim  is  set to a high value, the landscape becomes
  1939. rougher.   The Fractal Divisor buttons (1, 2, 4, and 8 immediately below the
  1940. Fractlz  button)  control  the scale at which the fractalization occurs.  At
  1941. lower values, fractal noise is added only at very small scales the landscape
  1942. will  be  basically  the  same  shape,  but  rougher.   At higher values the
  1943. landscape  will  start  looking  rougher  at larger scales and may no longer
  1944. resemble the original landscape.
  1945.  
  1946. Fractal Divisor
  1947.  
  1948. The  Fractal  Divisor buttons are the four buttons located below the Fractlz
  1949. button.    They  are  labeled 1, 2, 4, and 8.  The values they represent are
  1950. used by the fractal generation routines.  When Vistalite generates a fractal
  1951. landscape  (after  you  press  Random  or  enter  a  value  into the Fractal
  1952. Landscape  Number gadget), it uses the current divisor setting.  The smaller
  1953. the fractal divisor, the larger the features of the landscape.  At a setting
  1954. of  1,  very  large mountains are generated.  At 8, many small mountains are
  1955. built.  For the Fractlz function, the divisor value represents the frequency
  1956. at  which  the existing landscape data is sampled in order to generate a new
  1957. landscape.  See the section on Fractlz for more details.
  1958.  
  1959. NSEW
  1960.  
  1961. Use  the  North,  South,  East, and West buttons (labeled N, S, E, and W) to
  1962. quickly  set  one  of four "standard" lighting positions.  These buttons are
  1963. positioned  so  that  you  can  easily  see  from which direction the sun is
  1964. shining.    When  using  one  of  these  positions, the sun is 45o above the
  1965. horizon.   Using these pre-programmed directions speeds up the shading phase
  1966. of  rendering  when  shadows  are  enabled.   After clicking on one of these
  1967. buttons,  the  Sun Vector (the line radiating from the center of the "bull's
  1968. eye") changes to indicate the new direction.
  1969.  
  1970. Custom
  1971.  
  1972. The Custom button allows you to have complete control over the direction and
  1973. angle  of  the  light  source.   When Custom is selected, several concentric
  1974. circles  are  drawn  in  black  over the topographic map.  These circles are
  1975. reference  points for you to use to visually estimate the declination (angle
  1976. above  the  horizon)  of  the  sun.    The  circles  are  labeled   with the
  1977. declinations  that  they  represent:  75°,  60°  45°,  30°  and 0° above the
  1978. horizon.    A  line (the Sun Vector) is drawn from the center of the "bull's
  1979. eye"  toward the edge of the landscape.  The direction of the line indicates
  1980. the  azimuth  (direction  around the horizon) from which the sun is shining.
  1981. The length of the line indicates the declination of the light source.  Think
  1982. of  the  Sun Vector as a stick stuck in the center of the landscape which is
  1983. pointing  at  the  sun.    Since  the  topographic  map is being viewed from
  1984. directly  overhead,  the  longer the stick appears, the closer the sun is to
  1985. the  horizon.    If  the  stick  appears  very  short, it is pointing nearly
  1986. straight  up.    The  Sun Vector to follows the mouse pointer as you move it
  1987. around the screen.  When you have located the desired direction and angle, a
  1988. single  click  with the left mouse button locks it in place.  Using a custom
  1989. light  source  may  increase  the  amount  of  time required to complete the
  1990. shading phase of the rendering process when shadows are enabled.
  1991.  
  1992. CUSTOM LIGHT DIRECTION
  1993.  
  1994. Azimth
  1995.  
  1996. Use  the  Azimth  gadget  to  set  the direction of the sun (in degrees from
  1997. South).    Zero degrees is due south, 90° is due west, 180° is due north and
  1998. 270°  is  due  east.    Note  that  this  differs from the heading, which is
  1999. measured from due North, as is common in navigation.
  2000.  
  2001. Declin
  2002.  
  2003. Use  the  Declin gadget to set the declination, the angle above the horizon,
  2004. from  which  the sun shines.  Zero degrees of declination puts the sun right
  2005. on  the  horizon, while 90° puts the sun directly overhead.  This is similar
  2006. to the way Pitch is measured for the camera.
  2007.  
  2008. In  astronomy,  this  value  is usually called altitude (measured in degrees
  2009. from  the  horizon)  rather  than declination.  It was decided that the term
  2010. altitude  might  be confusing since it is also used to describe the altitude
  2011. of  the  camera  (measured  in meters).  Be aware that the usage of the word
  2012. declination here is not technically correct.
  2013.  
  2014. Rough
  2015.  
  2016. The  Rough  gadget  sets  the apparent roughness of the landscape when it is
  2017. rendered.    Vistalite accomplishes this by adding a scaled random number to
  2018. the  shade  of  each  polygon,  so that some of the polygons are darker than
  2019. normal and some are lighter.  By doing this, large flat areas appear to have
  2020. a  little  more  detail than they otherwise might.  To set this value, click
  2021. the  mouse  pointer  on the Rough string gadget.  Change the number from the
  2022. keyboard  and  press Return.  Useful values range from 0 to 300, with higher
  2023. values  giving  rougher  appearing  landscapes.  Very large roughness values
  2024. result  in  unnatural  shading.  This is used in conjunction with the Textur
  2025. function.
  2026.  
  2027. Shadow
  2028.  
  2029. Vistalite  has  the ability to render landscapes with shadows.  True shadows
  2030. are  very difficult and time consuming to render, so Vistalite uses a quick,
  2031. less  precise method.  Only the landscape itself casts shadows; trees do not
  2032. cast  shadows.    Shadows  are  not cast outside the area of the topographic
  2033. data.  Shadows are enabled when the Shadow button is depressed.  The shading
  2034. phase requires more time when shadows are enabled.
  2035.  
  2036. Blend
  2037.  
  2038. Blend  helps  reduce  the coarse texture of distant parts of the landscape. 
  2039. When  you  select  the  Blend  button,  Vistalite  draws each polygon with a
  2040. weighted  average  color  of that polygon and the three polygons that border
  2041. it.    This  reduces  the aliasing of distant polygons.  It also reduces the
  2042. color saturation of polygons, so its use is optional.
  2043.  
  2044. GShade
  2045.  
  2046. Gouraud  shading produces smooth looking surfaces without obvious triangles.
  2047. It  requires  about 50% more time to render a landscape with Gouraud shading
  2048. than  without  it.    Gouraud  shading  gives  a  brush  like feeling to the
  2049. landscape,  as  if  an  artist  painted it using oils, rather than the Amiga
  2050. playing  with numbers.  Besides altering out large polygons, it adds mood to
  2051. the landscape.  The foreground may appear blurry with Gouraud shading.
  2052.  
  2053. Render
  2054.  
  2055. Clicking  on  the Render button starts the generation of a new picture using
  2056. the  current  settings  in  the  Control  Panel.  Vistalite performs several
  2057. functions  while  rendering.   It displays its progress at the bottom of the
  2058. screen  in  the  Status Window.  For most functions, there is a continuously
  2059. updated  status  count  so  that you can monitor Vistalite's progress.  (See
  2060. Vista  Status  Window  for  more  information.)  You can abort the rendering
  2061. process by pressing the Abort button.
  2062.  
  2063. Redraw 
  2064.  
  2065. The  Redraw  button  redraws  the  image onto the View screen in the current
  2066. resolution/mode set by the GrModes menu.  This only works for the image last
  2067. rendered and if the image size has not been changed.
  2068.  
  2069. Vistalite  uses  two  different algorithms for drawing in HAM mode.  If, the
  2070. polygon size is set to either 4 or 8, it employs a crude but fast algorithm.
  2071. When  using  HAM  mode,  more HAM artifacting is noticeable at these polygon
  2072. sizes.  HAM artifacting is the colored spikes that can appear in a HAM image
  2073. at sharp contrast transition boundaries.  If the polygon size is set to 1 or
  2074. 2,  Vistalite  uses  a  more  precise  method  which  results  in   less HAM
  2075. artifacting.
  2076.  
  2077. View
  2078.  
  2079. When  the rendering is complete, Vistalite automatically displays the image.
  2080. If  you have returned to the Control Panel, you can redisplay the image with
  2081. the  View button.  If you have used the CMap function or any of the About...
  2082. menu  items,  View  shows  that screen.  To redisplay a rendered image after
  2083. selecting  one  of  the  About...    menu  items, use the Redraw button.  To
  2084. redisplay an image after using the CMap function, you must rerender it.
  2085.  
  2086. Abort
  2087.  
  2088. The  Abort  button  stops  the  rendering process.  The Abort button may not
  2089. appear  to  be pressed when you press the mouse button, but it will still be
  2090. active and will abort the current function.
  2091.  
  2092. COLOR CONTROL PANEL
  2093. -------------------
  2094.  
  2095. The  Color  Control  Panel controls palette selection and a variety of other
  2096. functions.    This  panel  is  accessed  by  pressing the CMap button on the
  2097. Control  Panel.    Both the R(ed), G(reen) and B(lue) sliders and the H(ue),
  2098. S(aturation) and V(alue) sliders on the left part of the Color Control Panel
  2099. allow you to select and mix colors.  The center part of the panel is devoted
  2100. to  those aspects of landscape coloration which are under your control.  The
  2101. OK  button  loads your selections and returns you to the Control Panel.  The
  2102. various features of the Color Control Panel are described below.
  2103.  
  2104. Colors
  2105.  
  2106. The  Color  Control Panel is used to change the colors used for Sky, Cliffs,
  2107. Snow,  Bare  Earth,  Trees  and Water.  These are the colors of the polygons
  2108. that  make  up  the  landscape.   Each of the colors are shaded and faded by
  2109. Vistalite as it renders the landscape.
  2110.  
  2111. For example, an apple may be a uniform shade of red, but the side that faces
  2112. the  light  is  brighter  than the side that faces away from the light.  The
  2113. apple  fades  toward  haze color as you move it farther into the haze.  Even
  2114. though  there  are  only a few different object colors in Vistalite, each of
  2115. the colors may produce hundreds of shades.
  2116.  
  2117. Vistalite  maps  Grass, Bare and Snow colors to the landscape fundament ally
  2118. by  elevation.    Vistalite gives the lowest elevations Grass colors, middle
  2119. elevations  Bare  colors  and high elevations Snow colors.  The same is true
  2120. for  each of the four colors within each segment.  The lowest elevations are
  2121. ssigned the color Grass 1, slightly higher elevations Grass 2, and so forth.
  2122. The designation of colors as Grass, Bare and Snow is arbitrary.
  2123.  
  2124. You  can,  for instance, make them all different shades of red for a Martian
  2125. landscape,  or  any  colors  desired for an especially bizarre picture.  The
  2126. boundary  between  the  different zones is fuzzy.  For instance, setting the
  2127. tree  line  at  1000  meters does not mean that everything below 1000 meters
  2128. will  be  Grass  and  everything  above it will be set to Bare or Snow.  The
  2129. local  shape  of  the  landscape  and  some  random dithering affect all the
  2130. colors.
  2131.  
  2132. Vistalite  uses Cliff colors for portions of the landscape where the terrain
  2133. is  very steep.  The color Cliff 1 is used for slightly steep regions, Cliff
  2134. 2  for  steeper portions and so on through the range of cliff colors.  Beach
  2135. color  is  used  for  the  boundary  (if  any) between the sea and the land.
  2136. Vistalite  uses Water colors for rivers and lakes.  Water colors 1 and 2 are
  2137. assigned  to  flat bodies of water.  Water colors 3 and 4 indicate rapids on
  2138. rivers.    Waterfalls are Water 5.  Horizon color is the color of the region
  2139. surrounding  the  Elevation Model Data.  This color need not be the color of
  2140. the  sea or of water at all.  Depending upon the effect desired, it might be
  2141. green to match the lowest landscape colors.
  2142.  
  2143. Sky  color  is  simply  the color of the sky.  You can obtain an interesting
  2144. effect  by making Sky and Horizon colors black and by setting the Haze value
  2145. to  0.  This creates landscapes that appear to be floating in space Sky Haze
  2146. is  the color that the sky fades to in the distance.  Haze is the color that
  2147. land  and water fade to in the distance.  Keep in mind that the thickness of
  2148. the  haze  (or magnitude of the haze effect) is set by the HazeDn setting on
  2149. the  Control  Panel.   You can produce another interesting effect by setting
  2150. Haze  and Sky Haze to black and the HazeDn value to a high number like 300. 
  2151. This  makes  the  landscape look like a night scenelit by a light behind the
  2152. camera.
  2153.  
  2154. Exposure  and  contrast  are  set  with the Exposure and Contrast controls. 
  2155. Higher  Exposure  settings  lead  to  brighter  pictures.    Higher Contrast
  2156. settings lead to more contrast in the images.  Only the R(ed) slider is used
  2157. to control Exposure and Contrast settings.
  2158.  
  2159. OK
  2160.  
  2161. The  OK  button  returns you to the main Control Panel using the changes you
  2162. have made in the Color Control Panel.
  2163.  
  2164. Spread
  2165.  
  2166. The  Spread  function provides for a smooth series of color changes from one
  2167. color  to  another.    To  use the Spread function click on the upper color,
  2168. click  on  Spread and then click on the lower color.  As an example, suppose
  2169. you want the lowest elevation of brush to be a dark green and the highest to
  2170. be  a  light  green.   You would set the Grass 1 color to a light green, the
  2171. Grass 4 color to a dark green and use Spread to fill in the colors for Grass
  2172. 2 and Grass 3.
  2173.  
  2174. Quit
  2175.  
  2176. The  Quit button returns you to the Control Panel, resetting the colors back
  2177. to what they were before you opened the Color Control Panel.
  2178.  
  2179. Copy
  2180.  
  2181. The  Copy  button copies a color from one palette segment to another.  Click
  2182. on the color you want to copy, then click on Copy and, finally, click on the
  2183. color you want to change.  The second color is changed to be the same as the
  2184. first.
  2185.  
  2186. Swap
  2187.  
  2188. The  Swap  button  swaps two colors.  Click on one of the colors you want to
  2189. swap,  then  click  on the Swap button and, finally, click on the color with
  2190. which you want to swap.  The colors swap places.
  2191.  
  2192. Sound
  2193.  
  2194. Fractal music generated by Vistalite is a musical rendering of the values of
  2195. the polygons that Vistalite uses to generate the final image before display.
  2196. It is the sound of fractal mathematics in action
  2197.  
  2198. Colors
  2199.  
  2200. Sky
  2201. Sky  is  the  primary  color that Vistalite uses in generating the sky.  Sky
  2202. Haze alters this color when appropriate.
  2203.  
  2204. Cliff 1 - 4
  2205. Cliff  1  - 4 are the primary colors that Vistalite uses in generating cliff
  2206. regions in a landscape.  Cliff 4 is used for the steepest cliffs and Cliff 1
  2207. the  least  steep Vistalite uses shades of these colors when these areas are
  2208. in shadow.
  2209.  
  2210. Snow 1-4
  2211. Snow  1 - 4 are the primary colors that Vistalite uses in generating regions
  2212. of  the  landscape  that  are  above  the  snow line.  Snow 4 is the highest
  2213. elevation  above  the  snow  line  and Snow 1 is the lowest.  Vistalite uses
  2214. shades of these colors when these areas are in shadow.
  2215.  
  2216. Bare1-4
  2217. Bare  1 - 4 are the primary colors that Vistalite uses in generating regions
  2218. of  the landscape that lie between the tree line and the snow line, and that
  2219. are not as steep as cliffs.  Bare 4 is the highest such elevation and Bare 1
  2220. the  lowest.   Vistalite uses shades of these colors when these areas are in
  2221. shadow.
  2222.  
  2223. Tree 1-4
  2224. Tree  1  -  4 are the primary colors that Vistalite uses when drawing trees.
  2225. As  with  Snow, Tree 4 is used for trees at the highest elevation and Tree 1
  2226. for  the lowest.  Vistalite uses shades of these colors when these areas are
  2227. in shadow.
  2228.  
  2229. Beach
  2230. Beach is the primary color that Vistalite uses to separate the bottom of the
  2231. tree  area  from  any sea that has been generated.  Vistalite uses shades of
  2232. this color when these areas are in shadow.
  2233.  
  2234. Horizon
  2235. Horizon  is  the  primary color of the area that is at sea level surrounding
  2236. the topographic data.
  2237.  
  2238. Water 1-5
  2239. Water  1 - 5 are the primary colors that Vistalite uses for rivers and lakes
  2240. Water  5  is  used  for  the  fastest  water  and  Water  1 the most placid.
  2241. Vistalite uses shades of these colors when these areas are in shadow.
  2242.  
  2243. SkyHaze
  2244. Vistalite  adds  Sky  Haze color to the sky near the surface, depending upon
  2245. the amount of haze selected.  There is a smooth transition from Sky color to
  2246. Sky Haze color as the sky approaches the horizon in the distance.
  2247.  
  2248. Haze
  2249. Vistalite  adds  Haze  color  to land areas based upon the distance from the
  2250. camera and the amount of haze selected with the HazeDn value.
  2251.  
  2252. Grass 1-4
  2253. The  colors Grass 1 - 4 are used to draw the ground underneath trees whether
  2254. or not trees are enabled.  We find that brown or dark green shades look most
  2255. natural.  As with trees, Grass 1 is used at the lower elevations and Grass 4
  2256. at the higher elevations.
  2257.  
  2258. Bark 1-4
  2259. Bark  1  -  4  are  used  to draw tree trunks and larger branches.  They are
  2260. usually  set to dark brown but you might also select whites (Birch trees) or
  2261. other colors.
  2262.  
  2263. Exposure
  2264. Exposure  is  similar to the F-stop and shutter speed on a camera lens.  The
  2265. higher the exposure, the lighter the final image.
  2266.  
  2267. Contrast
  2268. Contrast regulates the contrast of the final image.  High contrast makes the
  2269. darker  areas  very  dark  and  the  lighter areas very light.  Low contrast
  2270. lessens the difference between the dark and light areas.
  2271.  
  2272. THE VISTALITE STATUS WINDOW
  2273.  
  2274. The  Status  Window  is  the area just below the topographic map.  Vistalite
  2275. uses  this  area to give you messages about what it is doing while rendering
  2276. It  also  indicates the mouse position while in the Camera or Target buttons
  2277. are selected.
  2278.  
  2279. The  following  sections  describe  the  messages  that are displayed in the
  2280. status Window.
  2281.  
  2282. X, Y, Z:
  2283.  
  2284. The X , Y , and Z values displayed in the status window while you are moving
  2285. the  mouse pointer over the landscape are the X, Y, and Z coordinates of the
  2286. landscape under the pointer.  If you think of north as the top of the screen
  2287. the  X coordinate represents the distance in meters east of the left edge of
  2288. the  topographic  map.    The Y coordinate represents the distance in meters
  2289. north  of  the  bottom  edge  of  the  topographic  map.    The Z coordinate
  2290. represents  the  elevation  above  sea  level in meters of that point on the
  2291. topographic map .
  2292.  
  2293. Generate
  2294.  
  2295. Vistalite is generating a new fractal landscape.
  2296.  
  2297. Color
  2298.  
  2299. Vistalite  is  calculating  the  colors  of  the polygons which comprise the
  2300. landscape  based  on  their  altitude  and  the  topography  of  the terrain
  2301. Vistalite  does coloring whenever you modify the snow fine, tree line or sea
  2302. level, or if you render an image at a smaller polygon size than before
  2303.  
  2304. Cliffs
  2305.  
  2306. Vistalite  is placing cliff colors on the steep areas.  Recalculating cliffs
  2307. takes  place  whenever  you  change  snow or tree lines, or if you render an
  2308. image at a smaller polygon size than before.
  2309.  
  2310. Shade
  2311.  
  2312. The  Shade  function  is  calculating  the amount of light reflected by each
  2313. polygon.  Vistalite recalculates shade when you draw a river or lake, select
  2314. a smaller polygon size or vary the light position.
  2315.  
  2316. Tree
  2317.  
  2318. During  the  Tree  function,  Vistalite calculates the location of trees and
  2319. grass for inclusion during the Render function.
  2320.  
  2321. Sky
  2322.  
  2323. During  the  Sky  function, Vistalite is drawing the sky, including sky haze
  2324. effects.    This  may  take several seconds and Vistalite does not display a
  2325. counter.
  2326.  
  2327. Horizon
  2328.  
  2329. During the Horizon function, Vistalite draws the ground, ocean or space that
  2330. surrounds  the  DEM  portion  of the view.  Because of the haze effect, this
  2331. requires several seconds.
  2332.  
  2333. Render
  2334.  
  2335. Vistalite  is drawing DEM polygons.  The image cannot be seen as it is being
  2336. drawn,  unless  you  select Show Render from the GrModes menu, because it is
  2337. drawn to a virtual screen.  We designed Vistalite in this manner to increase
  2338. its  rendering  speed and the flexibility of its output.  The virtual screen
  2339. format  makes drawing polygons very fast, especially since the final display
  2340. may  be  in  any  of the Amiga's display modes.  In the final step Vistalite
  2341. converts  the  image  from the virtual screen to display on the real screen.
  2342. The image is transferred to the Amiga's screen in several bands from the top
  2343. to the bottom of the screen.  Vistalite draws the virtual image with 15 bits
  2344. of  color  information  (32,768 colors).  Vistalite does its best to convert
  2345. the  32,768  possible  colors in the Virtual screen to the limited number of
  2346. colors on the real screen.
  2347.  
  2348. In  HAM  mode  Vistalite  uses two different algorithms for drawing the real
  2349. screen.  If the polygon size is set to either 4 or 8, Vistalite uses a crude
  2350. but  fast  algorithm.   If the polygon size is set to 1 or 2, it uses a more
  2351. precise  but  slower  method.   Pixel dithering can be used in HAM 8 mode to
  2352. increase the number of colors possible to a full 256K.
  2353.  
  2354. Vistalite  calculates  steps  like coloring and shading only to the level of
  2355. detail  required  for the current polygon size.  Vistalite saves the results
  2356. of  these  calculations  in  memory, so that it will not have to recalculate
  2357. them later The program does not recalculate these tables when switching from
  2358. a  small  polygon  size to a larger polygon size.  It uses the data from the
  2359. small  polygons  to draw the larger polygons.  Therefore, Vistalite does not
  2360. have to recalculate tables if you re-select the smaller size polygons.  Once
  2361. Vistalite has made the calculations for small polygons, it will not color or
  2362. shade  renderings  with  large  polygons  exactly  right.   However, this is
  2363. preferable  to recalculation because it saves time.  Large polygon sizes are
  2364. usually  used for previewing, so it doesn't matter if the image generated is
  2365. not  precise.    You can force Vistalite to recalculate the color tables for
  2366. large  polygons  by  changing the tree line or snow line.  Even entering the
  2367. same  value again forces recalculation.  To force reshading, change or reset
  2368. any of the lighting values.
  2369.  
  2370. VIEWER
  2371.  
  2372. Viewer  is  a  proprietary animation player written by Hypercube Engineering
  2373. and distributed by Virtual Reality Laboratories, Inc.  It allows you to play
  2374. VANIM  files  at  up  to 13 frames per second from your hard disk.  It has a
  2375. very simple straight forward interface and is quite easy to use.
  2376.  
  2377. To  use  Viewer,  simply type Viewer.  Select the animation you wish to view
  2378. from Viewer's Load menu.
  2379.  
  2380. You can control the speed with which Viewer plays your animation by pressing
  2381. the  nunmber  keys  on  your main keyboard.  (Not the numeric keypad!!!) The
  2382. number  1 is slowest and the number 0 is fastest.  The numbers between 1 and
  2383. 0 represent increments of speed change.
  2384.  
  2385. You  can use the numeric keypad to control the direction that your animation
  2386. plays,  as  well as single frame, skip ten frames, go to beginning and go to
  2387. end.
  2388.  
  2389. 1  Go Back 1 Frame
  2390. 2  Reverse
  2391. 3  Go Forward 1 Frame
  2392. 4  Go Back 10 Frames
  2393. 5  Stop
  2394. 6  Go Forward 10 Frames
  2395. 7  Go To First Frame
  2396. 8  Forward
  2397. 9  Go To Last Frame
  2398.  
  2399. Exit from the Viewer program by pressing the ESC key.
  2400.  
  2401. When viewing a large anination, it helps to have a lot of disk buffers.  Use
  2402. the AmigaDOS AddBuffers command to add disk buffers.  We recommend about two
  2403. buffers  for  each  frame  of the animation.  For example, a 500 frame VANIM
  2404. file  (24  megabytes in HAM, no interlace or overscan), on drive DH0: should
  2405. have  about  1,000  disk  buffers.    This  can  be  accomplished  by typing
  2406. AddBuffers  DHO: 100O at the AmigaDOS Shell or CLI prompt.  You only need to
  2407. do  this once each time you re-boot your Amiga.  A thousand buffers consumes
  2408. about half a megabyte of memory.
  2409.  
  2410. APPENDIX A
  2411. ----------
  2412.  
  2413. What are Fractals and Fractal Geometry?
  2414.  
  2415. by Daniel Wolf Ph.D.
  2416. (Author and Publisher of Fractal Pro, President of MegageM.) 
  2417.  
  2418. The  concept  of  fractal  geometry  is the basis of Vistalite's capacity to
  2419. generate imaginary scenes.  Many computer graphics enthusiasts, espec cially
  2420. in the Amiga community have become interested in fractal graphics Mandelbrot
  2421. and  scenery  programs.    The popularity of fractal graphics using personal
  2422. computers traces back to the appearance of stunning images of the Mandelbrot
  2423. Set  (a  type of fractal object) on the cover of Scienfic American in August
  2424. of  1985.    That  widespread  exposure of these strangly beautiful abstract
  2425. objects  led  many  amateur  and  professional  program mers to the original
  2426. source  book  on  fractals:  The  Fractal  Geometry  of  Nature  by   Benoit
  2427. Mandelbrot.   While fractals and fractal geometry have become hot buzz words
  2428. in  the  computer  graphics  field, it is not exactly obvious what they are.
  2429. The following description is simplified, and interested students and readers
  2430. should read Mandelbrot's book on the subject.
  2431.  
  2432. We  owe  the  word fractal to Mr.  Mandelbrot, a mathematician and Fellow at
  2433. IBM's  Watson  research organization in New York.  Fractal refers to objects
  2434. with  fractional  dimensions.   That is, objects which don't really fit into
  2435. the  ordinary  world  of  things like lines (one dimensional), surfaces (two
  2436. dimensional) and solids (three dimensional).  Fractals are objects which fit
  2437. in between these normal dimensional objects.  Mandelbrot took an interest in
  2438. a  long-neglected  area  of mathematics which originated at the turn of this
  2439. century.   Some devotees of geometry at that time began to study lines which
  2440. didn't behave like ordinary lines
  2441.  
  2442. If  you  read  Mandelbrot's  book  you'll  become  familiar with some of the
  2443. mathematical  history  of things like Peano curves, Hilbert curves, and Koch
  2444. snowflakes.  What makes these objects so strange, and what led Mandelbrot to
  2445. look  deeper,  are  two  properties:  these  "lines"  tend  to fill up a two
  2446. dimensional  surface  (they  act  as if they are something between lines and
  2447. planes)  and  their appearance seems to be identical no matter how much they
  2448. are magnified.  Magnified small portions of these fractal lines tend to look
  2449. like the whole unmagnified line.  Odd indeed!  Mathematicians at the turn of
  2450. the  century tended to call such obbjects pathological and didnt have a good
  2451. way  of integrating them into the rest of mathematics, especially geometry. 
  2452. Geometry  was  mostly  dominated by the study of well behaved smooth, lines,
  2453. planes  and  solids.    Mandelbrot  made  a  systematic study of these weird
  2454. fractional  dimension  geometric  forms  and  helped  bring  them  into  the
  2455. mathematical  fold.   Mandelbrot also showed how these objects are models of
  2456. many  things  found in the natural world, like surface textures of mountans,
  2457. coastlines  of islands and branching designs of plants, trees, blood vessels
  2458. and lung tubes (bronchi).
  2459.  
  2460. If  you  want a mental picture of how Vistalite exploits fractal geometry to
  2461. generate  natural  looking  land surface textures, take the following mental
  2462. journey into the process of crumpling a sheet of paper:
  2463.  
  2464. 1. Imagine a flat triangular sheet of paper.
  2465.  
  2466. 2. Divide the sheet into a small number of sub-triangles.
  2467.  
  2468. 3. Randomly  select some  of the intersection points and raise or lower them
  2469.    (by a large amount) above the original plane of the flat sheet
  2470.  
  2471. 4. Now divide the sub-triangles into smaller sub-triangles.
  2472.  
  2473. 5. Randomly  raise and lower some of  the newly  created corner  points like
  2474.    you did in step 3, but by a smaller amount than in step 3.
  2475.  
  2476. 6. Keep  repeating steps  4 and 5, making smaller and smaller sub-triangles,
  2477.    and  raising  and  lowering corner points randomly by smaller and smaller
  2478.    amounts at each step.
  2479.    
  2480. 7. Stop  when  you've  reached  a  point  where  each smaller division  into
  2481.    sub-triangles  can't  make any more difference in appearance on a limited
  2482.    resolution display like a computer monitor.
  2483.    
  2484. 8. Now  color  all  the  little  sub triangles by  a method which makes  the
  2485.    highest corner points white (snow on the mountain tops), lower ones brown
  2486.    and green (mountain sides with trees) and the lowest ones blue (a lake at
  2487.    the bottom of the mountain valley) .
  2488.  
  2489. If  we  perform  steps 4 and 5 using some regular (non random) technique, in
  2490. the  end  the highly crumpled surface would be a lot like the first fractals
  2491. explored  by  Mandelbrot;  they  would  look  similar at any degree of magni
  2492. fication  at  which  they are viewed.  The introduction of randomness to the
  2493. process  makes  them  look  similarly  random  at different degrees of magni
  2494. fication.
  2495.  
  2496. If  you  are interested in further exploring fractal geometry, here are some
  2497. great books:
  2498.  
  2499. The  Fractal  Geometry of Nature (by B.  Mandelbrot), The Beauty of Fractals
  2500. (by  H.    Peitgen and P.  Richter) and The Science of Fractal Images (by H.
  2501. Peitgen and D.  Saupe).
  2502.  
  2503. APPENDIX B
  2504. ----------
  2505.  
  2506. The Landscapes
  2507.  
  2508. Most  of  the  landscape  DEM  files were obtained from the U.S.  Geological
  2509. Survey  (USGS) and are accurate to within 30 meters.  Some of the files were
  2510. assembled  to fit into Vistalite and therefore may not be perfect where they
  2511. are  joined.    The following is a partial listing of the DEMs included with
  2512. your Vistalite package.
  2513.  
  2514. ElCap.dem:
  2515.  
  2516. ElCap  is  a  section  of Yosemite Valley in Califomia out of which rises El
  2517. Capitan,  a  very  large  (about  1000  meters)  granite  cliff formation at
  2518. coordinate 2520,5 760 (X, Y) in the DEM data.  This landscape was created by
  2519. joining  together  two  USG5  DEM files and then clipping out the section of
  2520. interest.   A small "scar" that runs North/South where the USGS data did not
  2521. quite  line up can be seen.  The joining scar is most apparent in the Valley
  2522. with the sun shining from the east or west at approximately 3400,4980.  This
  2523. DEM file is as accurate as the original USGS data
  2524.  
  2525. HalfDome.dem:
  2526.  
  2527. The  HalfDome  section  of  Yosemite  Vallev  contains  the   famous granite
  2528. formation  know  as  HalfDome at location 5100,7260.  The method used by the
  2529. USGS  to digitize the terrain led to some distortion at the top and edges of
  2530. Half Dome.  The jaggy bump at the top of Half Dome is a USGS artifact.  This
  2531. DEM  file  is  as  accurate  as  the  original USGS data since it was simply
  2532. clipped out of a DEM file.
  2533.  
  2534. CraterLake.dem:
  2535.  
  2536. Crater  Lake  is  the caldera of an ancient volcano in Oregon.  The walls of
  2537. the  caldera  rise  approximately 1250 meters from the bottom of the lake to
  2538. the  top  of  the caldera.  The DEM data includes the underwater elevations.
  2539. The  lake  fills  the  caldera  to a level about half way up the walls.  The
  2540. mound  near  the west edge of the caldera is Wizard lsland.  It is separated
  2541. from  the  edge by the lake.  The circular mound near the top of the caldera
  2542. is  completely  submerged.  The lake can be filled with water using the Lake
  2543. function  of Vistalite.  Clicking the mouse button about halfway from Wizard
  2544. Island to the edge of the caldera gives approximately the right water level.
  2545. In  Order  to  inciude  the entire lake in the file, everything was adjusted
  2546. down by a factor of 0.6.  Therefore, to convert elevations or distances into
  2547. actual meters, take the values given by Vistalite and divide them by 0.6.
  2548.  
  2549. MSHB.dem: and MSHA.dem:
  2550.  
  2551. Mt  St.    Helens  is the volcano in Washington that blew its top on May 18,
  2552. 1980.  The explosive eruption was preceded by amounts of intense earth quake
  2553. activity.    A  150  meter  bulge started to grow in April at a rate of five
  2554. meters  per day.  A magnitude 5.1 earthquake set into motion the collapse of
  2555. the bulge and the following explosion.  Winds from the blast were calculated
  2556. at  670  miles  per hour.  Almost everything within eight miles of the blast
  2557. was  obliterated.    Virtually  all  trees were flattened at distances up to
  2558. nineteen  miles  from the volcano.  Significant amounts of volcanic ash fell
  2559. as far as one thousand miles away.  The new crater is about three kilometers
  2560. wide  and  700  meters  deep.    The "before" data was generated from stereo
  2561. photographs  taken  in  1979.  The "after" data comes from photographs taken
  2562. late in 1980.
  2563.  
  2564. Julia.dem: and Mandelbrot.dem:
  2565.  
  2566. Julia  and  Mandelbrot landscapes are artificially generated by a mathematic
  2567. cal  algorithm.   You may have seen Julia sets and Mandelbrot sets displayed
  2568. as  colors on a two dimensional screen.  If you have a Mandelbrot generation
  2569. program  that  handles  Julia  sets,  or  a  Julia  generation  program, the
  2570. locations  are  as  follows:  The  Mandelbrot  is   1.255525   real 0.381060
  2571. imaginary, with a diameter of approximately 0.007; the location of the Julia
  2572. set is 0.75 real -0.11 imaginary, relative to the Mandelbrot set.
  2573.  
  2574. Vantage.dem:
  2575.  
  2576. This  is  a  portion  of  the Columbia River in the state of Washington that
  2577. forms the north portion of Wanapum Lake.  It is located in Ginkgo State Park
  2578. near Vantage, Washington.
  2579.  
  2580. Arrowhead.dem:
  2581.  
  2582. This  is  the  Lake  Arrowhead  region  of  the  San Bernardino Mountains in
  2583. Southern  California.   The low lying region forms a lake in the shape of an
  2584. arrowhead,  hence  its  name.   The lake was formed by the addition of a man
  2585. made dam, which is not part of the DEM data, so it is impossible to fill the
  2586. lake  without  flooding  the landscape below.  This is clipped from a larger
  2587. data  set  that  is  also  available  from  VRLI, calied "Lake Arrowhead and
  2588. Environs."
  2589.  
  2590. SanGorgonio.dem:
  2591.  
  2592. This is south of the Big Bear Lake region of the San Bernardino Mountains in
  2593. Southern  Califomia.  It contains Mt.  San Gorgohio, a 3500 meter peak in an
  2594. area  known as the San Gabriel Wilderness.  It is clipped from a larger data
  2595. set, available from VRLI, called the "San Gorgonio Mountain and Environs."
  2596.  
  2597. BigSur.dem:
  2598.  
  2599. This  is  the Big Sur area along the coast of north central California, just
  2600. south  of  the  Monterey  Peninsula.   It contains Pfeiffer Big Sur National
  2601. Park.    It  is  one  of  the more beautiful camping areas in California and
  2602. contains  one  of the southernmost groves of redwoods.  It is clipped from a
  2603. larger data set, available from VRLl, called "Big Sur and Environs."
  2604.  
  2605. MtBaldy.dem:
  2606.  
  2607. Contrary  to  popular  belief  there  is  no  such mountain as Mt.  Baldy in
  2608. southern  California.  That is the name of the village on the slopes of Mt. 
  2609. San  Antonio.    This  DEM  is located in the San Gabriel mountains south of
  2610. Wrightwood.    This  has been clipped from a larger data set, available from
  2611. VRLI, called "Mt.  Baldy and Environs."
  2612.  
  2613. MtAdams.dem:
  2614.  
  2615. This  contains  Mt.  Adams, in the southern portion of Washington state.  It
  2616. is  part  of  the  Mt.  Adams Wilderness and is a good example of a volcano,
  2617. reaching from a height of over 3700 meters at its peak.  It was clipped from
  2618. a larger data set, available from VRLI, called "Mt.  Adams and Environs".
  2619.  
  2620. APPENDIX C
  2621. ----------
  2622.  
  2623. Glossary of Terms
  2624.  
  2625. AI.
  2626. Artificial  Intelligence.    The  ability of a program to incorporate expert
  2627. judgement enabling it to imitate intelligent decision making.
  2628.  
  2629. Aliasing Artifacts
  2630. Objects which appear in a landscape which are not derived from mapping data.
  2631. They may reside in the data or they may be foiled as a result of the program
  2632.  
  2633. Caldera
  2634. The crater at the top of a volcano.
  2635.  
  2636. Deluxe Paint
  2637. A paint program published by Electronic Arts.
  2638.  
  2639. DEM
  2640. A  Digital Elevation Model or DEM is a model of a landscape reduced to three
  2641. dimensional digital coordinates.
  2642.  
  2643. Digi Paint 
  2644. A  paint  program  published  by  NewTek  and  used to display or modify IFF
  2645. picture files created by Vistalite.
  2646.  
  2647. Digital Elevation Model
  2648. A  Digital Elevation model or DEM is a model of a landscape reduced to three
  2649. dimensional digital coordinates.  It is commonly abbreviated as DEM
  2650.  
  2651. Dithering
  2652.  
  2653. Dithering  is a program function which blurs the boundaries between polygons
  2654. in order to more closely simulate realism in landscape creation.
  2655.  
  2656. Pixel  dithering  is  a  tecimique  used  at  the  pixel level to create the
  2657. illusion  of  more  colors  than can actually be displayed.  This is done by
  2658. intermixing or dithering pixels of different colors.
  2659.  
  2660. Fat Polys
  2661. Foreground polygons which are relatively larger than the polygons in distant
  2662. scenes  are  called  Fat Polys.  Fat Polys are a function of perspective and
  2663. the accuracy of the data being rendered.
  2664.  
  2665. Fractal
  2666. Fractiornal  dimension.    Most  math deals with whole numbered dimen sions.
  2667. One  dimension  is  a line.  Two dimensions are a surface.  Three dimensions
  2668. are  a  solid.   Four dimensions are a space time solid and so on.  Fractals
  2669. deal  with  non-whole numbered dimensions and fractal geometry is capable of
  2670. producing  pictures  which  are  remarkably  similar to natural phenenomena,
  2671. particularly geological shapes
  2672.  
  2673. Fractal Pro
  2674. A professional level fractal program published by MegageM.
  2675.  
  2676. HAM
  2677. Hold and modify, or HAM, is an Amiga display mode used to all 4096 colors in
  2678. the Amiga color palette.
  2679.  
  2680. Haze
  2681. Haze  is  the atmospheric occlusion that increases with the distance between
  2682. the eye and the target.
  2683.  
  2684. IFF
  2685. IFF is the standard graphic file format used on the Amiga.
  2686.  
  2687. Jaggies
  2688. Partial  polygons  which  produce  jagged lines often at the ridge line of a
  2689. landscape and sometimes in the foreground.  Jaggies distort the realism of a
  2690. scene
  2691.  
  2692. Olympus Mons
  2693. A  volcano on Mars.  Olympus Mons is an extremely vast feature.  The base of
  2694. the  volcano  covers  an area the size of Nebraska.  Olympus Mons also has a
  2695. feature which is unique within the solar system.  The base of the volcano is
  2696. well  within  the  thin  atmosphere  of  Mars.    The peak of the volcano is
  2697. virtually above the Martian atmosphere, allowing launch to orbit by magnetic
  2698. acceleration.   A tramway could be constructed from the base of Mons Olympus
  2699. to  the  top  of Mons Olympus.  Liquified carbon dioxide water, hydrogen and
  2700. oxygen  (condensed  from  the  atmosphere)  could  then  be  transported for
  2701. magnetic  rail  launch  into orbit at the top.  A return from space could be
  2702. accompiished  with  aero-braking.  Therefore, Mons Olym pus could become the
  2703. basis  for  a  Martian  space  transportation system which would not require
  2704. rockets.
  2705.  
  2706. Polygons
  2707. The  basic  geometric  units  with  which  Vistalite  renders landscapes.  A
  2708. polygon is a two dimensional shape having at least three linear sides.
  2709.  
  2710. Ray Tracing
  2711. A  method  of  image  generation  in  which  a  hypothetical ray of light is
  2712. projected,  reflecting  off  the  target  and  ultimately colliding with the
  2713. camera.
  2714.  
  2715. Topography
  2716. The science of drawing maps representing the surface features of a region
  2717.  
  2718. Topology
  2719. The study of shapes.
  2720.  
  2721. UsGs
  2722. United  States  Geological  Survey.  The, USGS has created three dimensional
  2723. maps  of  much of the United States, some undersea landscapes and some extra
  2724. terrestrial  landscapes.    Much  of  the work done by USGS is in the public
  2725. domain and can be adapted for use with Vistalite.
  2726.  
  2727.